Создание сайта учителя и воспитателя
Публикация авторских работ и материалов
Свидетельство о публикации на сайте

"Применение игровых технологии на уроках математики в 5,6 классах в рамках ФГОС"

из опыта работы

Автор: Приходько Лариса Анатольевна, учитель математики, МБОУ "Сойгинская СОШ", п.Сойга,Ленский район, Архангельская область



В раздел основное общее образование



Приходько Лариса Анатольевна, первая квалификационная категория. Учитель математики «МБОУ «Сойгинская СОШ» «Применение игровых технологий на уроках математики в 5,6 классах в рамках ФГОС» Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет». Макаренко Главной задачей федеральных государственных образовательных стандартов общего образования является развитие личности ученика. Поставленная задача требует внедрение в современную школу системно-деятельностного подхода к организации образовательного процесса, который, в свою очередь, связан с принципиальными изменениями деятельности учителя, реализующего новый стандарт. В свою очередь меняются и технологии обучения. Технология (от греч. téchne — искусство, мастерство, умение и греч. logos — изучение) — совокупность знаний о способах обработки материала методах осуществления каких-либо производственных процессов. Что же такое педагогическая технология? Педагогическая технология- это совокупность способов организации учебно-познавательного процесса или последовательность определённых действий, операций, связанных с конкретной деятельностью учителя и направленных на достижение поставленных целей. В примерной программе по математике предусмотрено значительное увеличение активных форм работы, направленных на вовлечение учащихся в математическую деятельность, на обеспечение понимания ими математического материала и развития интеллекта, приобретение практических навыков, умений проводить рассуждения, доказательства. Учитель должен уметь строить урок с учетом формирования и развития универсальных учебных действий у учащихся, знать и использовать технологии, которые позволят осуществить достижение требований ФГОС второго поколения наилучшим способом. В условиях реализации требований ФГОС наиболее актуальными становятся игровые технологии, которые я применяю в своей работе. Одним из современных и признанных методов обучения и воспитания в школьной системе образования являются дидактические игры, которые обладают образовательной, развивающей и воспитательной функциями. В настоящее время проблема самостоятельного успешного усвоения учащимися новых знаний, умений и компетенций, включая умение учиться, приоритетна. Большие возможности для этого представляет освоение универсальных учебных действий. Именно поэтому «Планируемые результаты» Стандартов второго поколения (ФГОС) определяют не только предметные, но и метапредметные (умственные действия учащихся, направленные на анализ и управление своей познавательной деятельностью), а также личностные результаты. Цели игры (в соответствии с требованиями ФГОС):
1. В направлении личностного развития. Развитие внимания и сообразительности, стремления к знаниям, умения мыслить самостоятельно, объективно отстаивать свою точку зрения, а также волевых качеств личности и высокой мотивации обучения. 2. В метапредметном направлении. Тренировка смекалки, развитие способности наблюдать, проявлять инициативу и быть ответственным за свое решение, формирование коммуникативных навыков. 3. В предметном направлении. Представление учащимся разнообразных занимательно — развлекательных задач, направленных на развитие мыслительных способностей, сообразительности, внимания, творческого воображения, интереса к предмету. Задачи игры (в соответствии с требованиями ФГОС): 1. В направлении личностного развития. Воспитывать у учащихся интерес к математике и познанию, самостоятельность мышления, волю, упорство в достижении цели, внимательность, сосредоточенность, умение применять имеющиеся знания на практике, умения защищать свои убеждения. Формировать умение организовать учебное сотрудничество и совместную деятельность с преподавателем и сверстниками. 2. В метапредметном направлении. Активизировать различные виды памяти ученика, формировать способность ориентироваться в необычных ситуациях, пополнить запас знаний, представлений и понятий ученика, развивать его фантазию, необходимых при организации деятельности в любой сфере. 3. В предметном направлении. Выявить учащихся, которые обладают неординарными способностями и стремятся к углублению своих знаний по математике. Вовлечь в учебную деятельность всех учеников, далее пассивных. Повысить уровень математического развития учеников и расширить их кругозор. Углубить представления учащихся об использовании сведений из математики в повседневной жизни. Игровые технологии являются одной из форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным работу учащихся на творческо-поисковом уровне. Занимательность игры делает эмоциональной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, использованию знаний в новой ситуации..Игра – это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, стараюсь учить детей не так, как нам взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно его взят. Исходя из собственного опыта, могу сказать ,что уроки- игры лучше проводить на уроках разных типов, но наиболее целесообразно –на уроках систематизации и обобщения учебного материала. В настоящее время количество игр велико и ориентироваться в них сложно. Поэтому для методически грамотного подбора их необходимо классифицировать, т.е. выделять отличительные признаки. Приведу следующую классификацию игровых ситуаций: 1) по сущностной игровой основе: – игры с правилами; – ролевые игры; – комплексные игровые системы (например, КВН). 2) по дидактическим целям игры: – игры для изучения нового материала; – игры для первичного закрепления новых знаний; – обобщающие игры;
– комбинированные уроки с элементами игры; – релаксационные игры-паузы; 4) по источнику познания: – игры на основе устного изложения учебного материала; – игры на основе работы со средствами наглядности; – игры на основе практической работы учащихся; 5) по количеству участников: – индивидуальные; – парные; – групповые; – массовые. Дидактическая игра имеет свою структуру: 1.Выбор игры: На этом этапе происходит отбор содержания материала. Отобрав игры, соответствуюшие учебному материалу, учитель должен четко представить себе, какие результаты он ожидает получить, с тем, чтобы в соответствии с этим выстроить замысел, игровые действия, формулировки правил игры и ее ход. 2.Подготовка игры: -предварительная подготовка учащихся к игре, которая зачастую несет основную дидактическую нагрузку; -подготовка непосредственно перед игрой, включающая создание эмоционального игрового настроения, планирование места проведения игры. 3.Введение в игру: -объяснение правил игры; -выбор участников игры (лучше использовать весь класс) 4.Ход игры: -начало игры - этап уточнения нюансов игры ,эмоциональный старт игры; -развитие игрового действия и его кульминация; -заключительный этап игры 6.Подведение итогов игры: Данный этап включаете в себя как дидактический результат (что нового узнали, как справились с заданием, чему научились),так и собственно игровой(кто оказался лучшим, что помогло достичь победы) . Для организации игр на уроках мне помогает памятка: 1.Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся. 2.Игра должна быть доступной, цель игры достижимой, а оформление красочным, разнообразным. 3.Обязательный элемент игры – ее эмоциональность. Игра должна вызывать удовольствие, веселое настроение, удовлетворение от удачного ответа. 4.В играх обязателен момент соревнования между командами или отдельными участниками игры. 5.Конец игры должен быть результативным, четким, кратким по времени, ярким, эмоциональным. В каждом процессе есть положительные и отрицательные результаты. Так и в игровых технологиях есть «плюсы» и «минусы». «Плюсы» использования игровых технологий: *Игровые технологии способствуют повышению интереса, активизации и развитию мышления. *Являются естественной форма труда, приготовлением к будущей жизни. *Способствуют объединению коллектива и формированию ответственности. *Несут здоровьесберегающий фактор в развитии и обучении. *Способствуют использованию знаний в новой ситуации.
*Передается опыт старшего поколения младшему. .«Минусы» при использовании игровых технологий следующие: *Сложность в организации и проблемы с дисциплиной. *Невозможность использования на любом материале *Требуют больших временных затрат. *Сложность в оценки учащихся. Я считаю, что использование на уроках игровых технологий обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. Так включение в урок игровых моментов делает процесс обучения более интересным, создает у учащихся хорошее настроение, облегчает преодоление трудности в обучении. Игровые технологии я использую их на разных этапах урока.
Приведу примеры игровых технология из опыта работы.

Начало урока:
игровой момент «Отгадай тему урока».
неирвунеа

Устная работа:
магические квадраты, кроссворды, ребусы, головоломки и др.
«Думай и соображай»
. Задание: Расставьте в следующих забавных равенствах запятые: 57+13=7; 536-336=2; 15*6=9; 86-47=81,3; 5+208=7,08; 12*50=60.
Устный фронтальный опрос. Тема: «Длина окружности и площадь круга».
На доске записаны формулы с пропущенными элементами. Задача класса узнать, что это за формула и чего не хватает в записи этой формулы.
S = π☺ C = 2 π☺

S =☺☺² P =☺a

a☺c
При закреплении изученного материала – «Найди ошибку», кодированные упражнения.
Игра «Стрела»
Найдите сумму выражений 5х-3у и -2х+у и результат запишите в третью клетку. Найдите сумму двух последних выражений и запишите результат в следующую клетку и т.д. Какое выражение будет записано в 6-й клетке?

Игра «Художник»

Самоконтроль –
в игровой форме, с логическими примерами через межпредметную связь. 1. Какой знак можно поставить между числами 7 и 8, чтобы получившееся число было больше 7 и меньше 8? 2. Между числами 5,2 и 5,3 поставьте число, большее 5,2 и меньшее 5,3.
« Подумай»
На нашей планете обитают тысячи различных птиц и зверей. Правильно расставив порядок действий, и верно выполнив каждое из них, ты сможешь прочесть название симпатичных и очень жизнерадостных птиц. 4,36 : (3,15 + 2,3) + (0,792 - 0,78) * 35 - 2 * 0,604.
Творческие задания
(выполнили учащиеся 5 класса) 1.Расшифруйте название животного обитающего в нашей местности. Своеобразный хищник, питается в основном падалью, но иногда охотиться на животных. О 48,01+14,686= С 34,56+23,04= Р 20,6-13,2= Х 301,7+14,08= М 48,03-33,5= А 123,9+103,1= Расшифруйте название животного обитающего в нашей местности. Хороший землекоп. В зимнее время погружается в спячку. С 4,9+10,95= Б 13,12-4,8= У 34,56+22,08= К 50,75-29,4= А 108,3+24,25= Р 45,35-18,51=
Системная работа по использованию мною игровых технологий в образовательном процессе приводит к тому, что успеваемость по математике в 5,6 классах составляет 100%, учащиеся принимают активное участие в предметных неделях, участвуют в олимпиадах, у слабых учащихся снижается порог тревожности. Свое выступление хочу закончить словами Конфуция «Учитель и ученики растут вместе». Так пусть игровые технологии позволяют расти как ученикам, так и учителю. Предлагаю всем поучаствовать в последнем игровом задании: прошу составить синквейн к понятию игровые технологии с опорой на алгоритм: ключевое слово; 2 прилагательных; 3глагола; фраза; обобщающее слово или словосочетание. Литература: 1.Книга для учителя. Я иду на урок математики.5 класс.Москва,«Первое сентября», 2001 г. 2.С.Г.Манвелов. Конструирование современного урока математики. Москва. «Просвещение», 2002 г.


В раздел основное общее образование