Автор: Бекмирзоева Алёна Викторовна
Должность: учитель математики
Учебное заведение: МБОО Старомайнская СШ №1
Населённый пункт: р.п. Старая Майна
Наименование материала: статья
Тема: Геймификация на уроках математики как средство повышения результативности учащихся
Раздел: среднее образование
Бекмирзоева Алёна Викторовна,
учитель математики МБОО Старомайнская СШ №1
Геймификация на уроках математики как средство повышения
результативности учащихся
Актуальной проблемой современной педагогики является поиск таких
средств, форм и методов обучения, которые бы способствовали формированию и
сохранению положительной внутренней мотивации на уроках. Работая со
средним звеном, заметила, что в целом у учащихся 5-6 классов отмечается
сниженный уровень учебной мотивации с тревожным отношением к школе. А
ведь, результативность обучения определяется активностью самого учащегося,
направленностью на процесс познания. Ребенок должен быть мотивирован не
только результатом, но и самим процессом учебной деятельности.
Одним из эффективных способов повышения внутренней мотивации,
условием обучения с удовольствием может стать геймификация (игрофикация)
образования – процесс и результат применения игровых подходов в неигровых
ситуациях с целью повышения мотивации обучающихся, их вовлеченности в
обучение, в решение различных образовательных задач, и как результат
повышение вероятности достижения поставленной цели.
Традиционные формы обучения позволяют ребятам приобрести в основном
лишь информационную базу, а игровые технологии, дополняя традиционные
формы, развивают и творческое мышление и практические навыки, приучают к
проявлению активности в процессе обучения,
позволяют лучше усвоить
изученный материал или выполнить нестандартные задания, развивающие
логическое мышление и творческий взгляд на решение задач. Поэтому,
значимость геймификации состоит в формировании творческой личности. Суть
геймификации в том, чтобы дать ощущение внутреннего прогресса.
Создано много различных ресурсов для игрофикации образования, один из
них – платформа Prodigy. В игре понадобится знание английского языка,
но я считаю, что такой увлекательный математический квест — отличный повод
начать его изучение. Это бесплатная игра, в которую играют 50 миллионов
учеников
по всему
миру!
В ней
собраны
задания
по всем
основным
математическим темам, которые охватывают более 1400 навыков с 1-го по 8-й
класс. Вы играете за персонажа, успех которого зависит от правильно выбранного
ответа. Дети могут зарабатывать награды, выполнять квесты и объединяться
в команды для игр с друзьями. Поскольку они соревнуются в математических
поединках с игровыми персонажами, игра заимствует элементы из ролевых игр
(RPG).
Использую эту игру на разных этапах урока в классе, в рамках домашнего
задания, контрольно-оценочной деятельности, во внеурочной деятельности. При
проектировании геймифицированного урока с использованием мультимедийного
проектора для повторения действий, у ребят формируется при этом умение
переходить с одного цифрового ресурса на другой.
Такая форма работы даёт возможность переосмысления ошибки как
необходимой части обучения из-за того, что ошибка становится возможностью
попробовать, попрактиковаться и улучшить свои умения и навыки, ведь без
верного решения игру не пройти.
Конечно, главный закон в обучении — всё должно быть целесообразно.
Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где
есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо
использовать эти инструменты. Использование таких образовательных квестов, на
мой взгляд, является важным дополнением к учебному процессу, дает ребятам
возможность
закрепить
полученные
теоретические
знания
на
практике,
выработать
необходимые
учебные
навыки.
Геймификация
позволяет
стимулировать активность обучающихся, и имеет огромный педагогический
потенциал.
Деятельность ребят меняется: развивается процесс взаимопомощи в
учебной группе, появляется возможность получения более глубоких, знаний при
использовании разнообразных информационных ресурсов на этапе выполнения
домашних заданий, ребята увлекаются решение образовательных задач, растет
интерес к предмету, к решению проблемных ситуаций, повышается мотивация к
обучению, и как результат - повышается результативность обучения.