Напоминание

" История квеста. Образовательный квест"


Автор: Юртаева Светлана Олеговна
Должность: воспитатель
Учебное заведение: ГБОУ СОШ № 22 с.п. д.с. №26 " Золотой улей"
Населённый пункт: город Чапаевск, Самарский области.
Наименование материала: доклад
Тема: " История квеста. Образовательный квест"
Раздел: дошкольное образование





Назад




Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

Самарской области

средняя общеобразовательная школа № 22

городского округа Чапаевск Самарской области

структурное подразделение - детский сад № 26 "Золотой улей".

Сообщение на тему:

«История квеста. Организационный квест.»

Воспитатель: Юртаева С.О.

г.о. Чапаевск, 2017.

Квест

(англ.

Quest)

-

«поиск,

предмет

поисков,

поиск

приключений».

В

мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из

способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели

через преодоление трудностей.

Можно

считать,

что

первые

квесты

появились

еще

в

эпоху

древних

цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест -

это

головоломка,

а

головоломки

людям

приходилось

разгадывать

во

все

времена.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и

не

были

связаны

между

собой.

Революция

в

этом

вопросе

произошла

благодаря

компьютерным

технологиям.

В

педагогику

квест-технология

пришла из мира компьютерных игр в конце XX века.

Впервые

термин

«квест»

в

качестве

образовательной

технологии

был

предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором

образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в

учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных

уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание

и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки

расширить

и

дополнить

определение

Берни

Доджа

были

предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие

и

представил

ряд

теоретических

формулировок,

помогающих

глубже

проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор

учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в

Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к

исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая

тем

самым

их

умение

работать

как

индивидуально,

так

и

в

группе

(на

заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в

более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким

образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей,

легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным

познавательным процессом.

Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот

вид

поисковой

деятельности

нуждается

в

«опорах»,

которые

должен

предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их

реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности,

которые

помогают

учащимся

правильно

строить

план

исследования,

вовлекают

их

в

решение

проблемы,

направляют

внимание

на

самые

существенные аспекты изучения.

Согласно

критериям

оценки

качества

квеста,

разработанным

Т.

Марчем,

хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко

сформулированное

задание,

которое

провоцирует

мышление

высшего

порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на

проблему, обоснованное использование интернет-источниками.

Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов

успешного

использования

Интернета

на

уроках.

Наибольшее

распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии,

Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает

своё распространение.

В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста,

что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в

педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта

работа

только

ведется.

Проблемой

квестов

в

нашей

стране

занимаются

Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.

Воспитатели и педагоги общеобразовательных школ, все чаше обращают

внимание на квест как инновационную технологию и модель обучения.

Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя

набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения

которых

требуются

какие

-

либо

ресурсы,

и

в

первую

очередь

ресурсы

Интернета.

Разрабатываются

квесты

для

максимальной

интеграции

Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в

учебном

процессе.

Они

могут

охватывать

отдельную

проблему,

учебный

предмет,

тему,

также

могут

быть

и

межпредметными.

Квесты

можно

использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. Но, мало

кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс

Образовательный

квест

это

совершенно

новая

форма

обучающих

и

развлекательных

программ,

с

помощью

которой

дети

полностью

погружаются

в

происходящее,

получают

заряд

положительных

эмоций

и

активно включаются в деятельность, ведь что может быть увлекательнее

хорошей

игры?

Живой

квест

не

только

позволяет

каждому

участнику

проявить

свои

знания,

способности,

но

и

способствует

развитию

коммуникационных

взаимодействий

между

игроками,

что

стимулирует

общение и служит хорошим способом сплотить играющих.

В

квестах

присутствует

элемент

соревновательности,

а

также

эффект

неожиданности

(неожиданная

встреча,

таинственность,

атмосфера,

декорации).

Они

способствуют

развитию

аналитических

способностей,

развивают фантазию и творчество, т.к. участники могут дополнять живые

квесты по ходу их прохождения. Использование квестов позволяет уйти от

традиционных

форм

обучения

детей

и

значительно

расширить

рамки

образовательного пространства.

Для того, чтобы квест действительно был увлекательным и в тоже время,

обучающим,

чтобы

задействовать

всех

участников

и

дать

возможность

каждому проявить себя, от педагога требуется высокий профессионализм как

в плане подготовки такой игры, так и в ходе ее проведения.

Идей для квестов может быть много, но самое главное – грамотно все

реализовать. Сценарий должен быть понятным, детальным, продуманным

до мелочей.

При

подготовке

и

организации

образовательных

квестов

необходимо

определить цели и задачи, которые ставит перед собой организатор, учитывая

ту

категорию

участников

(дети,

родители),

то

пространство,

где

будет

проходить

игра

и

написать

сценарий.

Самое

главное

и,

наверное,

самое

трудное, это заинтересовать участников.

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении

поставленной цели. Все просто. На финише должен быть приз!



В раздел образования