Напоминание

Литературный головоломки


Автор: Третьякова Елена Николаевна
Должность: педагог-библиотекарь
Учебное заведение: Лангепасское городское муниципальное автономное общеобразовательное учреждение "Средняя общеобразовательная школа №1"
Населённый пункт: город Лангепас
Наименование материала: Медиапроект школьной библиотеки (опыт реализации)
Тема: Литературный головоломки
Раздел: начальное образование





Назад




Название медиапроекта: «Литературные головоломки»

Автор проекта: педагог-библиотекарь: Третьякова Е.Н.

О значении книги в жизни человека

Ф.М. Достоевский писал: «Перестать читать книги,

значит перестать мыслить».

Одна из актуальных проблем современного общества -

снижение

интереса подрастающего поколения к чтению. Многообразие мультимедийных

источников, огромный выбор развлекательного контента отодвигают книги на

второй план. И информация, которую школьники получают в Сети не всегда

положительно влияет на их мировоззрение.

Результаты проведенного анкетирования среди обучающихся школы

показали, что ребята не выделяют среди приоритетных такие ценностные

установки, как любовь к Родине, к природе, любовь к труду, семейные

ценности... Вероятно, главная причина этого в том, что наше общество теряет

связь с одним из важнейших источников этих ценностей - с книгой.

Мониторинг читательской активности за два последних учебных года

подтверждает также снижение интереса, в особенности, обучающихся 7-8

классов.

Как же вернуть интерес к чтению книг? Учитывая, что школьники

много времени проводят в интернете, нам пришла идея использовать в

мероприятиях для повышения интереса к чтению - цифровые ресурсы

,

превращая это процесс в нечто более увлекательное и захватывающее.

В качестве решения данной проблемы мы предлагаем медиапроект

«Литературные головоломки».

Цель

проекта

создание

интерактивных

литературных

игр

для

формирования устойчивого интереса обучающихся к чтению.

Задачи

1.

Изучить опыт создания интерактивных литературных игр.

2.

Изучить инструменты создания интерактивных игр.

3.

Разработать интерактивные игры по литературным произведениям, провести

мероприятия.

4.

Создать банк заданий интерактивных игр.

5.

Проверить эффективность работы.

В качестве планируемых результатов, в первую очередь, мы рассмотрим

повышение читательской активности, и как следствие, в перспективе,

становление и развитие духовно-нравственных ценностей.

1

Этапы реализации проекта.

1. Подготовительный этап:

- мониторинг читательской активности

-анкетирование обучающихся.

- создание творческой группы (педагоги-библиотекари, учителя русского языка

и литературы)

-создание плана мероприятий.

-

выбор

платформы

для

создания

интерактивных

игр

(Платформа

интерактивного контента и геймификации для преподавателей Interacty

(интерАкти) и Образовательная платформа Joyteka (джойтека),

-создание канала для освещения мероприятий.

2. Основной. Октябрь-май 2025

- разработка интерактивных игр по литературным произведениям - проведение

мероприятий (по плану)

3. Заключительный май 2025

- создание банка интерактивных литературных игр

-определение

эффективности

реализации

проекта

(тестирование,

анкетирование)

При

выборе

платформы

для

создания

интерактивных

игр

остановились на двух основных – Платформа для преподавателей Interacty

(интерАкти). Образовательная платформа Joyteka (джойтека),

Преимущество этих платформ –в том, что у них удобный интерфейс,

много бесплатных возможностей, создание разно уровневых заданий, можно

увидеть результаты как класса в целом, так и отдельного ребенка. Скачать

купоны для учеников.

И самое главное большой выбор вариантов для

создания

интерактивных

игр:

квесты-комнаты,

викторины,

опросы,

литературные пазлы и т.д.

Для

связи

библиотеки

с

читателем,

создали

интерактивно-

познавательный канал на образовательной платформе Сферум. Где размещаем

информацию о мероприятиях, ссылки на интерактивные игры и итоги.

Основной этап включает в себя: разработку сценариев мероприятий по

литературным произведениям с интерактивными играми, с текстами, аудио и

видео материалами.

Остановлюсь на некоторых проведенных.

В рамках "Декады русского языка и литературы в начальной школе" была

проведена «Неделя с книгой-юбиляром». Ребята погружались в увлекательный

мир книг, выполняя задания, в том числе и интерактивные.

2

В Квест комнате, чтобы открыть дверь нужно ответить на вопросы

литературной викторины, которые спрятаны за предметами. Вы можете сами

пройти квест-комнату, наведя на кюар. На слайде комната по сказкам Ганса

Христиана Андерсена. Перед прохождением, нужно вписать фамилию и имя,

для того, чтобы мы могли видеть результаты.

Ко Дню защитника Отечества предложили мальчишкам с помощью

колеса фортуны узнать каким литературным героем они могли бы стать.

Телефоном наводят на кюар код и нажимают на колесо, вращаясь оно

останавливается и выдает персонажа, его характеристику и с какой книги. А

если захочется побольше узнать герое, в библиотеке оформлена выставка таких

книг - Тимур и его команда, Военная тайна Аркадия Гайдара, Былины, Мангли

Редьяма Киплинга и другие.

В период месячника оборонно-массовой и спортивной работы: в игре

Зарница для учащихся 5-7 классов провели Квест «Юный патриот», где

мальчишки выполняли задания, ища подсказки в книгах.

На сегодняшний день по плану готовим интерактивную игру для 2-4

классов «Бюро литературных находок», а также к 80-летию Победы - для 6-8

классов

Квест «Картографы победы»,

для 4-5 классов -игру «По следам

героев».

На нашем канале мы объявим о предстоящих мероприятиях, для

того, чтобы было время на подготовку.

Банк интерактивных литературных игр

На платформе Lino, мы размещаем банк наших интерактивных литературных

игр. Lino – это виртуальная доска со стикерами, на которой можно размещать

ссылки, заметки, фотографии, видео. Познакомиться с материалами по ссылке,

вы можете на сайте школы в разделе библиотека.

На сегодняшний день уже можно наблюдать, что количество посещений и

выдача книг увеличились. Это подтверждает положительная динамика

(диаграмма).

В целом читательская активность будет видна в конце учебного года.

Внедрение таких квестов в практику школьных библиотек может

стать

важным

шагом

на

пути

к

созданию

более

увлекательного

и

интерактивного

образовательного

процесса,

который

будет

отвечать

требованиям времени и интересам учащихся.

В завершение хочу сказать: иногда, чтобы узнать, приведёт ли ваша

задумка к успеху, нужно просто сделать шаг и попробовать!

3



В раздел образования