Автор: Александра Борисовна Рубанова
Должность: МОУ дс 366
Учебное заведение: МОУ дс 366
Населённый пункт: Волгоград
Наименование материала: Статья
Тема: "игры ТРИЗ в Доу"
Раздел: дошкольное образование
Программа «ТРИЗ»
(теория решения изобретательских задач).
Разработки специалистов ТРИЗ для дошкольного
образования:
• От "почемучек" к "потомучкам"
• Игры для занятий ТРИЗ с детьми младшего возраста
ТРИЗ – это наука, изучающая объективные закономерности развития систем и
разрабатывающая методологию решения проблем. Методы технического творчества
появились как потребность повысить производительность интеллектуалъного труда
прежде всего в сфере производства. В их развитии прослеживаются две концепции. В
соответствии с первой развитие технических систем является следствием процессов,
происходящих в мышлении изобретателей, новые сильные идеи возникают как "озарения"
у выдающихся личностей с особым складом ума, и процесс этот не поддается никакому
изучению и тиражированию. В результате появились методы психологической
активизации творчества и перебора вариантов. По второй концепции изменение
искусственных систем происходит не по субъективной воле человека, а подчиняется
объективным законам и происходит в направлении повышения уровня их идеальности.
Выявленные Г.С.Альтшуллером закономерности легли в основу системы законов развития
технических систем и новой науки о творчестве - теории решения изобретательских задач
(ТРИЗ).
Автор ТРИЗ – Г.С.Альтшуллер – создавал ее как методику для поиска решения
технических проблем. Длительное применение ТРИЗ формирует у изобретателей качества
мышления, которые психологи оценивают как творческие: гибкость, диапазон,
системность, оригинальность и др. Эти возможности позволили разработать на базе ТРИЗ
педагогические технологии для развития мышления.
Основная концепция: знания отдельных предметов не передаются на уроке, а
добываются учащимися в ходе учебного процесса и выступают не целью, а средством для
формирования качеств творческой личности. В учебном процессе это позволяет
преподавателям-предметникам излагать свой предмет как реальную проблему, а также
обеспечивает широкие возможности для разработки и внедрения интегрированного
обучения. В настоящее время разработан комплекс упражнений на основе ТРИЗ, в состав
которого входят методы и приемы, развивающие творческое мышление и его основной
компонент - воображение. Процесс обучения направлен на осознание каждого хода мысли,
а в целом - на формирование культуры мышления. Культура мышления - это результат
целенаправленного воздействия на процесс выполнения субъектом мыслительных
операций с целью получить наиболее эффективные решения проблемных ситуаций. Такое
воздействие на субъект может выполнять система образования. Образование должно стать
обучением искусству пользоваться знаниями, вырабатывать стиль мышления,
позволяющий анализировать проблемы в любой области жизни.
Биография Г.С.Альтшуллера: Родился 15 октября 1926 года в Ташкенте. Затем жил в
Баку. Окончил Азербайджанский индустриальный институт. Первая публикация
(совместно с Р. Шапиро), посвященная теории изобретательства - Альтшуллер Г.С.,
Шапиро Р.Б. "О психологии изобретательского творчества"//Вопросы психологии, 1956,
№6. Изобретатель, Автор Теории Решения Изобретательских Задач (ТРИЗ), разработчик
деловой игры "Жизненная Стратегия Творческой Личности" (ЖСТЛ), системы приемов по
развитию творческого воображения (РТВ). Писатель. Научно-фантастические
произведения (под псевдонимом Генрих Альтов) начал публиковать в 1957 году. Дебютная
публикация - рассказ "Зиночка" в соавторстве с Вячеславом Фелицыным. Один из
ведущих отечественных писателей-фантастов первой половины 1960-х годов. Автор
"Регистра фантастических идей" (своеобразного патентного фонда идей мировой
фантастики). Умер 24 сентября 1998 года в Петрозаводске.
Игры на развитие ассоциативности мышления
Игра "Что на что похоже "
3-4 человека (отгадчики) выходят за дверь, а остальные участники игры договариваются,
какой предмет будет сравниваться. Отгадчики заходят и ведущий начинает: "То, что я
загадал похоже на ..." и даёт слово тому, кто первый нашел сравнение и поднял руку:
Например, бант может быть ассоциирован с цветком, с бабочкой, винтом вертолета, с
цифрой "8", которая лежит на боку. Отгадавший выбирает новых отгадывальщиков и
предлагает следующий предмет для ассоциации.
"Сюрреалистическая игра " (рисунок в несколько рук)
Первый участник игры делает первый набросок, изображает какой-то элемент своей идеи.
Второй игрок обязательно отталкиваясь от первого наброска делает элемент своего
изображения и т.д. до законченного рисунка.
"Волшебные кляксы "
Перед игрой изготавливают несколько клякс: на середину листа выливается немного
чернил или туши и лист складывают пополам. Затем лист разворачивают и теперь можно
играть. Участники по очереди говорят. Какие предметные изображения они видят в кляксе
или её отдельных частях. Выигрывает тот, кто назовёт больше всего предметов.
Игра "Словоассоциации"
Взять любое слово, например, батон. Оно ассоциируется:
- с хлебобулочными изделиями.
- с созвучными словами: барон, бекон.
- с рифмующимися словами: кулон, салон.
Создать как можно больше ассоциаций по предложенной схеме.
Ассоциативность мышления можно развивать что называется "на ходу". Гуляя с детьми
можно вместе подумать на что похожи облака, лужи на асфальте, камушки на берегу.
Приложение 4.
Игры на развитие диалектичности мышления.
Игра "Хорошо - Плохо"
Вариант 1. Для игры выбирается объект безразличный ребенку, т.е. не вызывающий у него
стойких ассоциаций, не связанный для него с конкретными людьми и не порождающий
эмоций. Ребёнку предлагается проанализировать данный объект (предмет) и назвать его
качества с точки зрения ребенка положительные и отрицательные. Необходимо назвать
хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте плохо, а что хорошо, что нравится и
не нравится, что удобно и не удобно. Например: карандаш.
- Нравится, что красный. Не нравится, что тонкий.
- Хорошо, что он длинный; плохо, что он остро заточен - можно уколоться.
- Удобно держать в руке, но неудобно носить в кармане - ломается.
Рассмотрению может быть подвергнуто и конкретное свойство предмета. Например,
хорошо, что карандаш длинный - может служить указкой, но плохо, что не входит в пенал.
Вариант 2. Для игры предлагается объект, имеющий для ребенка конкретную социальную
значимость или вызывающий у него стойкие положительные или отрицательные эмоции,
что приводит к однозначной субъективной оценке (конфеты - хорошо, лекарство - плохо).
Обсуждение идёт также как и в варианте 1.
Вариант 3. После того, как дети научатся выявлять противоречивые свойства простых
объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению "положительных" и
"отрицательных" качеств в зависимости от конкретных условий, в которые ставятся эти
объекты и явления. Например: громкая музыка.
- Хорошо, если утром. Быстро просыпаешься и бодрым себя чувствуешь. Но плохо, если
ночью - мешает уснуть.
Не следует бояться затрагивать в этой игре такие категории, которые до этого
воспринимались детьми исключительно однозначно ("драка", "дружба", "мама").
Понимание детьми противоречивости свойств, заключенных в любых объектах или
явлениях, умение выделить и объяснить условия, при которых проявляются те или иные
свойства, лишь способствует воспитанию чувства справедливости, умению в критической
ситуации найти правильное решение возникшей проблемы, способности логично оценить
свои действия и выбрать из множества различных свойств объекта те, которые
соответствуют выбранной цели и реальным условиям.
Вариант 4. Когда выявление противоречивых свойств перестанет вызывать у детей
трудности, следует перейти к динамическому варианту игры, при котором для каждого
выявленного свойства называется противоположное свойство, при этом объект игры
постоянно меняется, получается своеобразная "цепочка". Например:
- Есть шоколад хорошо - вкусно, но может заболеть живот;
- Живот болит - это хорошо, можно в детский сад не ходить;
- Сидеть дома - плохо, скучно;
- Можно пригласить гостей - и т.д.
Одним из возможных вариантов игры "Хорошо - плохо" стала может быть ее
модификация, отражающая диалектический закон перехода количественных измерений в
качественные. Например, конфеты: если съесть одну конфету - вкусно и приятно, а если
много - заболят зубы, придётся их лечить.
Желательно, чтобы игра "Хорошо - плохо" стала частью повседневной жизни ребенка. Для
её проведения не обязательно специально отводить время. В нее можно доиграть на
прогулке, во время обеда, перед сном.
Следующим этапом формирования диалектичности мышления будет выработка у детей
умения чётко формулировать противоречие. Сначала пусть ребёнок подбирает к заданным
словам обратные по смыслу. Например, тонкий - (?) толстый , ленивый - (?) трудолюбивый
, острый - (?) тупой. Затем можно взять любую пару слов, например, острый - тупой, и
попросить детей найти такой объект, в котором эти свойства присутствуют одновременно.
В случае "острый - тупой " - это нож, игла, все режущие, пилящие инструменты. На
последнем этапе развития диалектичности мышления дети учатся разрешать
противоречия, используя ТРИЗовские способы разрешения противоречий (всего их более
сорока).
Системность мышления
Игра "Теремок"
Детям раздаются картинки различных предметов: гармошки, ложки, кастрюли и т.д. Кто-
то сидит в "теремке" (например, ребенок с рисунком гитары). Следующий ребёнок
просится в теремок, но может попасть туда, только если скажет, чем предмет на его
картинке похож на предмет хозяина. Если просится ребёнок с гармошкой, то у обоих на
картинке изображен музыкальный инструмент, а ложка, например, тоже имеет дырку
посередине.
"Собери фигурки"
Ребёнку дается набор вырезанных из плотного картона небольших фигурок: кругов,
квадратов, треугольников и т.д. (примерно 5-7 фигурок). Заранее изготавливаются 5-6
картинок с изображением различных предметов, которые можно сложить из этих фигурок:
собачка, домик, машина. Ребёнку показывают картинку, а он складывает нарисованный на
ней предмет из своих фигурок. Предметы на картинках должны быть нарисованы так,
чтобы ребёнок видел, какая из фигурок где стоит, то есть рисунок должен быть расчленён
на детали.
"Нелепицы"
Рисуется картинка по любому сюжету - лес, двор, квартира. На этой картинке должны
быть 8-10 ошибок, то есть что-то должно быть нарисовано так, как это на самом деле не
бывает. Например, машина с одним колесом, заяц с рогами. Некоторые ошибки должны
быть очевидны, а другие незаметны. Дети должны показать, что нарисовано неверно.
ТРИЗ для детей
Для дошкольников.
Тренируем аналитическое мышление, внимание, учимся выделять отличительные
признаки путем сравнения, решаем проблемы и развиваем творческое воображение.
Игры: “Теремок”, “Маша-Растеряша”, “Красная шапочка”
“ТРИЗ” расшифровывается как “теория решения изобретательских задач”. Основателем
является Советский инженер, писатель и учёный Генрих Альтшуллер, который создал
программу в 1956 году, с целью создать еще одну точную науку.
Ученый своей системой доказывает, что любой человек может научится изобретать и для
этого не обязательно иметь врожденный талант.
Сам автор программы начал изобретать с детства. В 17 лет он получил свое первое
авторское свидетельство. В течении семи лет количество его изобретений достигло десяти.
Сейчас существует несколько школ развивающих классический ТРИЗ и добавляющих
новые разделы. Также некоторые приемы Триз внедряются в классическое дошкольное
образование с целью научить детей аналитическому мышлению.
Вот несколько игровых занятий для детей в дошкольных учреждениях, которые с
легкостью можно проводить и дома. Эти игры вошли в сборники “Педагогика+ТРИЗ”.
Автор сборника Ингрида Николаевна Мурашковска.
Игра “Теремок”
Цель: Тренируем аналитическое мышление, учимся выделять
общие признаки путем сравнения.
Реквизит: Окружающие бытовые предметы, или игрушки,
или карточки с изображением предметов.
ТРИЗ игра “Волшебный поясок”: Детские карточки с
картинками можно распечатать здесь >>>
Как играть:
Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов. По
одной карточке на каждого участника. Если играете вдвоем, то можно просто
положить колоду с детскими картами рубашкой верх и поочереди вытаскивать
картинки. Один из игроков назначается хозяином условного теремка (коврик или
детский домик), а другие (или другой) подходят к теремку и просятся к нему в
домик (на примере сказки):
- Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.
Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и
гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка.
После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в
игру следующий участник игры, или тот же участник берет другую карточку из колоды. И
так, пока все карточки не окажутся в теремке, и ведь правда, все изображения чем-то
похожи на гитару.
Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара -
хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.
Игра. “Маша-Растеряша”
Цель: тренируем внимательность, учимся решать проблемы.
Перед игрой напомните детям функции различных предметов.
Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. А также вспомните
кто такие растеряшки.
Творческая игра 1: ТРИЗ « Бином фантазии», «Компьютерная игра «Баба Яга учится
читать»
Цель:
1.Учить детей объединять в сказке несколько героев, попытаться установить между
ними родство, придумывать необычные сказки.
2. Развивать мышление, активную мыслительную деятельность, фантазию,
воображение.
3. Совершенствовать навыки связной речи.
Игровые действия: На столах карточки рисунками вниз. Картинки разложены по темам:
мебель, животные, одежда и т. д.
Дети по очереди берут по 2 картинке, поворачиваются к детям, стараются соединить
(например: кот и шкаф)
1. Можно соединить предлогом (кот в шкафу);
2. Уменьшить шкаф до размеров кота и т. д .
3. Взять знакомую компьютерную сказку «Баба Яга учится читать», поиграть в неё, а
затем внести в её сюжет, какой-нибудь предмет или персонаж и придумать новую
сказку.
Творческая игра 2: ТРИЗ «Оживление предметов».
Компьютерная игра «Английский для детей»
Цель:
1. Учить детей наделять неживые предметы живыми свойствами.
2. Сочинять веселые сказки, оживляя предметы.
3. Развивать навыки творческого сочинительства.
Игровые действия:
1.Сказку начинает воспитатель, например про мороженое, дети продолжают.
2.Путешествие, наделяя предметы, находящиеся в группе живыми свойствами.
3. Используя виртуальные предметы компьютерной игры «Английский для
детей»,оживить их, придумать забавную сказку, применяя слова на английском
языке.
Творческая игра 3: ТРИЗ«Сказка в заданном ключе».
Компьютерная сказка «Три медведя»
Цель:
1. Придумать сказку, используя разные «ключи»: оператор РВС, компьютерную
развивающую игру, изменяя её в другом направлении.
2. Развивать навыки самостоятельного творческого сочинительства, креативность
мышления.
Игровые действия:
Включается на компьютере сказка «Три медведя», воспитатель предлагает изменить ее.
Варианты:
Место действия.
Время действия.
Размер, величину героев.
Количество их.
Их качества.
Таким образом, новые сказки записываются или зарисовываются.
Творческая игра 4: ТРИЗ «Что было потом ».
Компьютерная программа «Pаint»
Цель:
1. Учить детей придумывать продолжение знакомой сказки.
2. Совершенствовать навыки по использованию системного оператора.
3. Поддерживать интерес к творчеству.
Игровые действия:
1.Педагог предлагает детям подумать: «Что было потом?», прочитав знакомую
сказку. Продолжение сказки можно вести в надсистеме, в системе, в подсистеме.
2. Можно предложить детям нарисовать с помощью компьютерной программы
героев сказки, новых они рисуют или изображают в виде символов.