Автор: Якимова Галина Борисовна
Должность: учитель начальных классов
Учебное заведение: МАОУ СОШ № 68 с углубленным изучением отдельных предметов
Населённый пункт: г. Екатеринбурга
Наименование материала: Статья
Тема: Развитие учебной мотивации младших школьников с помощью квест-игр
Раздел: начальное образование
Формирование учебной мотивации младших школьников с помощью
квест-игр
Одной из важнейших проблем в обучении учащихся начальных классов
является проблема формирования учебной мотивации школьников. От ее
решения зависит успешное формирование учебной деятельности, освоение
основ наук, предметных и метапредметных умений, и, в конечном счете,
профессиональная карьера человека. Поэтому учителя начальной школы,
используя известные способы повышения учебной мотивации, ищут и
осваивают новые, современные средства ее формирования.
Как правило, учебная деятельность побуждается не одним мотивом, а
целым их комплексом. Мотивы делятся на познавательные и социальные.
Если у школьника в ходе учения преобладает направленность на содержание
учебного предмета, то можно говорить о наличии познавательных мотивов.
Если у ученика выражена направленность на другого человека в ходе учения,
то говорят о социальных мотивах.
Важным средством развития мотивации к обучению у младших
школьников является игровая технология. По определению Г.К. Селевко,
понятие
«игровые
педагогические
технологии»
включает
достаточно
обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса
в форме разнообразных педагогических игр. Разные виды игр могут
эффективно развивать как познавательные, так и социальные учебные
мотивы младших школьников.
Существуют различные классификации педагогических игр. Мы будем
говорить об играх, направленных на развитие мотивации к учебной
деятельности. Надо отметить, что все такие игры являются дидактическими,
т.е. обучающими. Как любая дидактическая игра, они имеют дидактическую
(обучающую) и игровую задачи и определенные правила. В зависимости от
игровой методики, использованной в них, игры, направленные на развитие
учебной мотивации можно разделить на следующие группы:
− предметные;
− сюжетно-ролевые;
− деловые;
− игры-драматизации.
В последние годы в школе стали использовать еще одну группу игр,
которые пользуются огромной популярностью у младших школьников,
однако еще не стали популярны у учителей. Речь идет о квест-играх.
Слово «квест» происходит от англ. quest – «поиск, искомый предмет,
поиск
приключений»,
т.
е.
означает
целенаправленный
поиск.
Образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи
проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в
команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении
главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и
(или) игрой по определённому сюжету. Следует обратить внимание на то, что
сущность квеста близка некоторым известным в педагогике играм, таким как
выполнение заданий «по станциям», ориентирование на местности с
препятствиями («Следопыты», «Казаки-разбойники», «Поиск клада» и др.).
Квест-играм присущи такие характеристики, как:
Результативность − квест-игра направлена на достижение заранее
определённого, конкретного результата (это отличает её от целого ряда
ролевых и деловых игр, в которых результат заранее не известен).
Дискретность − квест-игра разбивается на отдельные шаги (этапы,
станции, стадии), прохождение которых фиксируется и оценивается в ходе
игры. Эта особенность позволяет при необходимости останавливать и
возобновлять игру, упрощает проведение многодневных мероприятий.
Соревновательность − как правило, квест-игра проводится в командах
(оптимальная численность 4-7 человек), которые соревнуются между собой в
скорости достижения результата или наборе очков (баллов).
Ограниченность − во времени и пространстве. Правила большинства
квест-игр дают определённое время на выполнение задания, причём в ходе
игры запрещено покидать отведённое правилами место (локацию).
Детерминированность − основные правила квест-игры определены
заранее и не меняются в ходе игры.
Сюжетно-ролевой характер − для качественной квест-игры характерно
наличие ролей, легенды и сюжета, что отделяет собственно игру от
соревнования по решению задач и головоломок.
Многие квест-игры предполагают не просто ответы на вопросы,
требующие актуализации имеющихся у детей знаний. Как правило, квесты
включают задания на поиск информации в книгах, журналах, справочниках,
словарях, на сайтах интернета и в других источниках. Развивая умение
добывать
информацию; преодолевая игровые
препятствия,
трудности;
достигая поставленной цели, младшие школьники овладевают многими
учебными навыками и получают мотивацию к познанию. В игре развиваются
эмоциональная и волевая сферы школьника, что также способствует
формированию учебной мотивации.
Для
развития
учебной
мотивации
младших
школьников
мы
использовали такие квест-игры, как «В поисках здоровья», «Дом под голубой
крышей», «Тайны Азов-горы», «Загадки природы», «Турнир в королевстве
Фиофигас», «Путешествие в страну Невыученных уроков», «Веселые
приключения с Дениской Кораблевым», «В стране экономики» и др.
Опишем некоторые возможные варианты станций квест-игр.
1. Поисковая станция – развивает пространственное мышление.
Примеры:
1. Карта, на которой обозначен маршрут с заданием.
2. Игра «Найди книгу», в которой участникам предлагается искать
книги в фонде библиотеки в соответствии с заданием ведущего.
3. Поисковые задания с набором слов: «вверх», «вниз», «дальше»,
«ближе», «впереди», «позади», «поворот на 90º, 180º».
4. Последовательный поиск цитат, загадок, ребусов, спрятанных в
помещении.
Каждая
найденная
цитата
будет
содержать
координаты
следующей.
2. Станция «Запомни».
Пример: в сказочной повести Р.П. Погодина «Турнир в королевстве
Фиофигас» задействовано множество принцесс с незнакомыми именами:
Орлетта, Тюля, Хроникамара, и др. Метод ассоциаций поможет сознательно
найти
связи
имен
со
знакомыми
словами,
что
поможет
участнику
упорядочить имена в своей памяти.
Также эффективно придумывание стишков, шуточных фраз, в которых
зашифрована какая-либо информация, например: «Таблица умножения в
стихах» А.А. Усачева.
3. Станция «Разгадай».
Станция направлена на развитие следующих видов мышления:
1. Логическое мышление.
Кроссворды, ребусы, загадки, головоломки.
2. Пространственное мышление.
Задачи на перекладывание спичек, графический диктант, итогом
которого будет загаданный по теме предмет или персонаж.
Углубление в энциклопедические факты в квестах по художественной
литературе поможет в развитии дедуктивного мышления. Также этот приём
поможет участникам расширить границы произведения, увидеть привычные
факты с новой стороны.
4. Опытная станция.
Можно использовать физические и химические опыты и т.д.
Например, по теме Денискиных рассказов, можно провести опыт
«Шляпа Гроссмейстера». Задача участников будет состоять в том, чтобы
достать шляпу из воды, не прикасаясь к воде и ёмкости руками. Для этого
нужно взять кусочек пластилина, воткнуть в него спичку, зажечь ее и
накрыть стаканом прямо в ёмкости с водой (можно немного окрасить воду
пищевым красителем для наглядности). Из-за разницы давления внутри и
снаружи стакана вода всасывается внутрь, шляпу можно достать, не замочив
рук.
5. Художественно-эстетическая станция.
Здесь участники могут в полной мере проявить свои навыки рисования,
лепки, аппликации, создания коллажа по выбранной теме.
Проведенная нами диагностика показала, что использование игровых
методов, в частности квест-игр, положительно сказывается на развитии
учебной мотивации младших школьников.