Напоминание

Развитие учебной мотивации младших школьников с помощью квест-игр


Автор: Якимова Галина Борисовна
Должность: учитель начальных классов
Учебное заведение: МАОУ СОШ № 68 с углубленным изучением отдельных предметов
Населённый пункт: г. Екатеринбурга
Наименование материала: Статья
Тема: Развитие учебной мотивации младших школьников с помощью квест-игр
Раздел: начальное образование





Назад




Формирование учебной мотивации младших школьников с помощью

квест-игр

Одной из важнейших проблем в обучении учащихся начальных классов

является проблема формирования учебной мотивации школьников. От ее

решения зависит успешное формирование учебной деятельности, освоение

основ наук, предметных и метапредметных умений, и, в конечном счете,

профессиональная карьера человека. Поэтому учителя начальной школы,

используя известные способы повышения учебной мотивации, ищут и

осваивают новые, современные средства ее формирования.

Как правило, учебная деятельность побуждается не одним мотивом, а

целым их комплексом. Мотивы делятся на познавательные и социальные.

Если у школьника в ходе учения преобладает направленность на содержание

учебного предмета, то можно говорить о наличии познавательных мотивов.

Если у ученика выражена направленность на другого человека в ходе учения,

то говорят о социальных мотивах.

Важным средством развития мотивации к обучению у младших

школьников является игровая технология. По определению Г.К. Селевко,

понятие

«игровые

педагогические

технологии»

включает

достаточно

обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса

в форме разнообразных педагогических игр. Разные виды игр могут

эффективно развивать как познавательные, так и социальные учебные

мотивы младших школьников.

Существуют различные классификации педагогических игр. Мы будем

говорить об играх, направленных на развитие мотивации к учебной

деятельности. Надо отметить, что все такие игры являются дидактическими,

т.е. обучающими. Как любая дидактическая игра, они имеют дидактическую

(обучающую) и игровую задачи и определенные правила. В зависимости от

игровой методики, использованной в них, игры, направленные на развитие

учебной мотивации можно разделить на следующие группы:

− предметные;

− сюжетно-ролевые;

− деловые;

− игры-драматизации.

В последние годы в школе стали использовать еще одну группу игр,

которые пользуются огромной популярностью у младших школьников,

однако еще не стали популярны у учителей. Речь идет о квест-играх.

Слово «квест» происходит от англ. quest – «поиск, искомый предмет,

поиск

приключений»,

т.

е.

означает

целенаправленный

поиск.

Образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи

проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в

команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении

главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и

(или) игрой по определённому сюжету. Следует обратить внимание на то, что

сущность квеста близка некоторым известным в педагогике играм, таким как

выполнение заданий «по станциям», ориентирование на местности с

препятствиями («Следопыты», «Казаки-разбойники», «Поиск клада» и др.).

Квест-играм присущи такие характеристики, как:

Результативность − квест-игра направлена на достижение заранее

определённого, конкретного результата (это отличает её от целого ряда

ролевых и деловых игр, в которых результат заранее не известен).

Дискретность − квест-игра разбивается на отдельные шаги (этапы,

станции, стадии), прохождение которых фиксируется и оценивается в ходе

игры. Эта особенность позволяет при необходимости останавливать и

возобновлять игру, упрощает проведение многодневных мероприятий.

Соревновательность − как правило, квест-игра проводится в командах

(оптимальная численность 4-7 человек), которые соревнуются между собой в

скорости достижения результата или наборе очков (баллов).

Ограниченность − во времени и пространстве. Правила большинства

квест-игр дают определённое время на выполнение задания, причём в ходе

игры запрещено покидать отведённое правилами место (локацию).

Детерминированность − основные правила квест-игры определены

заранее и не меняются в ходе игры.

Сюжетно-ролевой характер − для качественной квест-игры характерно

наличие ролей, легенды и сюжета, что отделяет собственно игру от

соревнования по решению задач и головоломок.

Многие квест-игры предполагают не просто ответы на вопросы,

требующие актуализации имеющихся у детей знаний. Как правило, квесты

включают задания на поиск информации в книгах, журналах, справочниках,

словарях, на сайтах интернета и в других источниках. Развивая умение

добывать

информацию; преодолевая игровые

препятствия,

трудности;

достигая поставленной цели, младшие школьники овладевают многими

учебными навыками и получают мотивацию к познанию. В игре развиваются

эмоциональная и волевая сферы школьника, что также способствует

формированию учебной мотивации.

Для

развития

учебной

мотивации

младших

школьников

мы

использовали такие квест-игры, как «В поисках здоровья», «Дом под голубой

крышей», «Тайны Азов-горы», «Загадки природы», «Турнир в королевстве

Фиофигас», «Путешествие в страну Невыученных уроков», «Веселые

приключения с Дениской Кораблевым», «В стране экономики» и др.

Опишем некоторые возможные варианты станций квест-игр.

1. Поисковая станция – развивает пространственное мышление.

Примеры:

1. Карта, на которой обозначен маршрут с заданием.

2. Игра «Найди книгу», в которой участникам предлагается искать

книги в фонде библиотеки в соответствии с заданием ведущего.

3. Поисковые задания с набором слов: «вверх», «вниз», «дальше»,

«ближе», «впереди», «позади», «поворот на 90º, 180º».

4. Последовательный поиск цитат, загадок, ребусов, спрятанных в

помещении.

Каждая

найденная

цитата

будет

содержать

координаты

следующей.

2. Станция «Запомни».

Пример: в сказочной повести Р.П. Погодина «Турнир в королевстве

Фиофигас» задействовано множество принцесс с незнакомыми именами:

Орлетта, Тюля, Хроникамара, и др. Метод ассоциаций поможет сознательно

найти

связи

имен

со

знакомыми

словами,

что

поможет

участнику

упорядочить имена в своей памяти.

Также эффективно придумывание стишков, шуточных фраз, в которых

зашифрована какая-либо информация, например: «Таблица умножения в

стихах» А.А. Усачева.

3. Станция «Разгадай».

Станция направлена на развитие следующих видов мышления:

1. Логическое мышление.

Кроссворды, ребусы, загадки, головоломки.

2. Пространственное мышление.

Задачи на перекладывание спичек, графический диктант, итогом

которого будет загаданный по теме предмет или персонаж.

Углубление в энциклопедические факты в квестах по художественной

литературе поможет в развитии дедуктивного мышления. Также этот приём

поможет участникам расширить границы произведения, увидеть привычные

факты с новой стороны.

4. Опытная станция.

Можно использовать физические и химические опыты и т.д.

Например, по теме Денискиных рассказов, можно провести опыт

«Шляпа Гроссмейстера». Задача участников будет состоять в том, чтобы

достать шляпу из воды, не прикасаясь к воде и ёмкости руками. Для этого

нужно взять кусочек пластилина, воткнуть в него спичку, зажечь ее и

накрыть стаканом прямо в ёмкости с водой (можно немного окрасить воду

пищевым красителем для наглядности). Из-за разницы давления внутри и

снаружи стакана вода всасывается внутрь, шляпу можно достать, не замочив

рук.

5. Художественно-эстетическая станция.

Здесь участники могут в полной мере проявить свои навыки рисования,

лепки, аппликации, создания коллажа по выбранной теме.

Проведенная нами диагностика показала, что использование игровых

методов, в частности квест-игр, положительно сказывается на развитии

учебной мотивации младших школьников.



В раздел образования