Напоминание

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ ПРОФЕССИИ 54.01.20 «ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»


Автор: Масленникова Ольга Николаевна
Должность: мастер производственного обучения
Учебное заведение: ГБОУ ПОО "Магнитогорский технологический колледж им.В.П.Омельченко"
Населённый пункт: город Магнитогорск Челябинская область
Наименование материала: Статья
Тема: ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ ПРОФЕССИИ 54.01.20 «ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»
Раздел: среднее профессиональное





Назад




ГБОУ

ПОО

«Магнитогорский

технологический колледж им. В.П.

Омельченко»

Мастер

производственного

обучения

Масленникова Ольга Николаевна

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ

ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ

ПРОФЕССИИ 54.01.20 «ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»

Работа всех педагогов и администрации любой профессиональной

образовательной организации может считаться успешной, если в итоге их

совместных

усилий

из

учебного

учреждения

выходят

молодые

специалисты,

хорошо

подготовленные

к

будущей

профессиональной

деятельности.

Готовность выпускника к профессиональной деятельности состоит не

только из определенных знаний и умений, она включает в себя еще один

важный компонент – это профессиональное самоопределение.

Этот

компонент включает в себя осознанную, устойчивую, вошедшую в структуру

личности позитивную установку на выбранную профессию и идентификация

себя как представителя этой профессии. Не для кого не секрет хорошо

известный факт, что значительная часть выпускников уходит в другие сферы

деятельности, не связанные с полученной профессией. Это можно объяснить

не только переменчивой рыночной конъектурой или другими социально-

экономическими

обстоятельствами,

но

также

и

низким

уровнем

профессионального самоопределения многих выпускников.

Для

повышения

уровня

профессионального

самоопределения

студентов преподаватели ищут различные пути и способы повышения

эффективности

обучения.

Современные

инновационные

тенденции

в

образовании открывают перед преподавателем широкий выбор методов

обучения и путей решения практических заданий. Одним из важнейших

путей решений этой задачи является разработка и внедрение новых

педагогических технологий. Среди педагогических инноваций значительное

место занимают активные формы обучения. Особое место в обучении

занимают игровые технологии, которые в свете просветительских инноваций,

в системе подготовки конкурентоспособного специалиста, рассматриваются

как интенсивные педагогические технологии, и тому подобное.

Практически для всех преподавателей такая технология является

наиболее часто используемой на своих занятиях. Мы знаем, что любой

ребенок начинает познавать мир через игровую деятельность. Но в

современном мире, заполненном информационными технологиями, дети

разучились играть, не умеют общаться. И чтобы донести необходимую

информацию к понимания студенту, самым доступным способом является

игра. С помощью игры можно вводить новые понятия, закреплять, обобщать

изученный материал. Поэтому технология игры и в настоящее время

актуальна. Но, работая со студентами, надо очень осторожно и умело

использовать игровую технологию.

Успех

обучения

зависит

от

отношения

студентов

к

учебной

деятельности, потому преподаватель должен всеми способами формировать

и поддерживать у студентов стремление к знаниям и учебе. Но надо помнить,

что слишком активное побуждение может отбить охоту к учебе. Поэтому

основной задачей преподавателя является необходимость пробудить и

развить заинтересованность дисциплиной и как можно больше использовать

для этого разные способы, методы, приемы.

В современном мире деятельность человека немыслима без умения

проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде

конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования,

является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это

проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой

могут используются информационные ресурсы.

Актуальность методики квест-мероприятия связана с инновационными

направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные

технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Целью проектной технологии квест-занятия является

изменение

привычных стереотипов организации занятия.

Использование проектной технологии дают возможность обучающимся

самостоятельно

выбирать

и

структурировать

материал,

анализировать

полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в

выборе тем и ее представлении для обсуждения на мероприятии. В рамкх

квест-мероприятия, студенты осваивают элементы практической работы.

Задачи проектной технологии:

развитие креативного мышления;

раскрытие творческого потенциала;

формирование навыков целесообразного использования учебного

времени;

стимулирование познавательной мотивации.

Квест- технология позволяет в полной мере реализовать наглядность,

интерактивность и мультимедийность обучения.

Наглядность

включает

в

себя

различные

виды

видео,

демонстраций,

показ

графического

материала,

презентаций

в

любом

количестве.

Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения

использование видео-, звуковых и анимационных эффектов.

Интерактивность

объединяет

все

вышеперечисленное

и

позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды,

помогает

внедрять

элементы

личностно

ориентированного

обучения,

предоставляет

возможность

обучающимся

полнее

раскрывать

свои

способности.

Суть квеста заключается в некой цели, до которой дойти можно при

последовательном выполнении задания.

Каждое задание является ключом к следующей точке и следующему

заданию. Задания могут быть самыми разными.

Квест

построен

на

коммуникативном

взаимодействии

между

участниками. Если не общаться с другим участником игры, то невозможно

достичь целей. Общение в игре служит отличным способом сплотить

игроков.

Квесты помогают студентам в формировании команды, успешному

взаимодействию

в

ней,

почувствовать

взаимовыручку,

распределение

обязанностей, быстрому принятию нестандартных решений, мобилизации

своих сил и возможностей.

Как любая игра, квест несет в себе элемент соревновательности. Что

способствует развитию аналитических способностей.

При использовании квестов расширяются рамки образовательного

пространства.

Обучение происходит незаметно для обучающегося, ведь при решении

поставленных задач можно узнать много нового. Квест – отличная

возможность приобрести много новых знаний и опыт, которые могут

пригодиться при профессиональном самоопределении студентов.

Использовать квесты можно на различных предметах, на разных

уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную

проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Студенты в процессе работы и участия в квесте познают реальные

процессы, проживают конкретные ситуации. Участникам квест-проектов

потребуются

навыки

анализа,

поиска

информации,

умения

хранить,

передавать, синтезировать новую информацию

При

выполнении

квест-проектов

студент

учится

формулировать

проблему, решать проблемы, критически мыслить, учитывать мнение других,

принимать решения, брать на себя ответственность.

В рамках профессиональной декады по профессии «Графический

дизайнер» проводилось внеклассное мероприятие «Интеллектуальная Квест-

игра «Путешествие в мир графики Дизайнер – 2022»»

Квест-игра

это

активный

метод

проведения

внеклассного

мероприятия. Игра требует специальной подготовленности ведущего, в

частности знаний по цветоведению, колористки, компьютерных программ,

поэтому в качестве ведущего могут выступать преподаватели специальных

дисциплин, либо обучающиеся старших курсов (выпускники).

Профессиональный

квест,

как

форма

организации

внеурочной

деятельности обучающихся, актуальна для обучающихся в СПО. Квест

проводится в игровой форме, что создает свободную и независимую

коммуникативную среду. При выполнении задания участникам игры

приходится

принимать

правильные

решения,

выполнять

действия

профессиональной направленности.

Методическая

цель:

показать

активные

методы

проведения

внеклассного

мероприятия,

творческие

способности

и

коллективизм,

сплоченность обучающихся.

Развивающая: развитие у обучающихся творческих способностей,

познавательной активности, навыков работы в группе.

Воспитательная: формирование интереса к избранной профессии,

формирование умения использовать фотографии, текст, интернет для

получения новой информации.

Задача такого мероприятия состоит в том, чтобы у обучающихся, в

результате мероприятия, сформировалось уважительное отношение друг к

другу, доброжелательность, умение работать в команде, способность к

профессиональному самоопределению.

Квест-игра состояла из 6 уровней, которые студенты проходят

постепенно, результатом каждого этапа — это стикер к составлению

челленджа с переходом к следующему этапу.

Уровни квеста:

1.

Уровень ПРЕОДОЛЕНИЯ

2.

Уровень ТЕХНОЛОГИЧНОСТИ

3.

Уровень ЦВЕТНОСТИ

4.

Уровень БРИФИНГА

5.

Уровень ВИЗУАЛИЗАЦИИ

6.

Уровень САМОПРОВЕРКИ

Итог квеста - командный челлендж «Дизайнер – 2022» с пожеланиями

для саморазвития.

Технология

“Квест”

способна

не

только

расширить

кругозор

обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и

умения.

В

профессиональной

подготовке

будущих

специалистов

использование игровых технологий повышает мотивацию обучения, знания

усваиваются не абстрактно, а в реальном процессе, в динамике развития

сюжета игры, способствуют формированию целостного представления

производственной

ситуации.

Игры,

разработанные

на

конкретных

ситуациях, вводят студентов в сферу профессиональной деятельности,

вырабатывают у них способность критически оценивать действующую

ситуацию, находить решения по ее совершенствованию. Приобретенные в

процессе игры практические навыки позволяют будущему специалисту

избежать ошибок, которые возникают при переходе к самостоятельной

трудовой деятельности.



В раздел образования