Автор: Масленникова Ольга Николаевна
Должность: мастер производственного обучения
Учебное заведение: ГБОУ ПОО "Магнитогорский технологический колледж им.В.П.Омельченко"
Населённый пункт: город Магнитогорск Челябинская область
Наименование материала: Статья
Тема: ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ ПРОФЕССИИ 54.01.20 «ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»
Раздел: среднее профессиональное
ГБОУ
ПОО
«Магнитогорский
технологический колледж им. В.П.
Омельченко»
Мастер
производственного
обучения
Масленникова Ольга Николаевна
ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ СТУДЕНТОВ
ПРОФЕССИИ 54.01.20 «ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙНЕР»
Работа всех педагогов и администрации любой профессиональной
образовательной организации может считаться успешной, если в итоге их
совместных
усилий
из
учебного
учреждения
выходят
молодые
специалисты,
хорошо
подготовленные
к
будущей
профессиональной
деятельности.
Готовность выпускника к профессиональной деятельности состоит не
только из определенных знаний и умений, она включает в себя еще один
важный компонент – это профессиональное самоопределение.
Этот
компонент включает в себя осознанную, устойчивую, вошедшую в структуру
личности позитивную установку на выбранную профессию и идентификация
себя как представителя этой профессии. Не для кого не секрет хорошо
известный факт, что значительная часть выпускников уходит в другие сферы
деятельности, не связанные с полученной профессией. Это можно объяснить
не только переменчивой рыночной конъектурой или другими социально-
экономическими
обстоятельствами,
но
также
и
низким
уровнем
профессионального самоопределения многих выпускников.
Для
повышения
уровня
профессионального
самоопределения
студентов преподаватели ищут различные пути и способы повышения
эффективности
обучения.
Современные
инновационные
тенденции
в
образовании открывают перед преподавателем широкий выбор методов
обучения и путей решения практических заданий. Одним из важнейших
путей решений этой задачи является разработка и внедрение новых
педагогических технологий. Среди педагогических инноваций значительное
место занимают активные формы обучения. Особое место в обучении
занимают игровые технологии, которые в свете просветительских инноваций,
в системе подготовки конкурентоспособного специалиста, рассматриваются
как интенсивные педагогические технологии, и тому подобное.
Практически для всех преподавателей такая технология является
наиболее часто используемой на своих занятиях. Мы знаем, что любой
ребенок начинает познавать мир через игровую деятельность. Но в
современном мире, заполненном информационными технологиями, дети
разучились играть, не умеют общаться. И чтобы донести необходимую
информацию к понимания студенту, самым доступным способом является
игра. С помощью игры можно вводить новые понятия, закреплять, обобщать
изученный материал. Поэтому технология игры и в настоящее время
актуальна. Но, работая со студентами, надо очень осторожно и умело
использовать игровую технологию.
Успех
обучения
зависит
от
отношения
студентов
к
учебной
деятельности, потому преподаватель должен всеми способами формировать
и поддерживать у студентов стремление к знаниям и учебе. Но надо помнить,
что слишком активное побуждение может отбить охоту к учебе. Поэтому
основной задачей преподавателя является необходимость пробудить и
развить заинтересованность дисциплиной и как можно больше использовать
для этого разные способы, методы, приемы.
В современном мире деятельность человека немыслима без умения
проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде
конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования,
является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это
проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой
могут используются информационные ресурсы.
Актуальность методики квест-мероприятия связана с инновационными
направлениями образования, в которых информационно - коммуникативные
технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.
Целью проектной технологии квест-занятия является
изменение
привычных стереотипов организации занятия.
Использование проектной технологии дают возможность обучающимся
самостоятельно
выбирать
и
структурировать
материал,
анализировать
полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в
выборе тем и ее представлении для обсуждения на мероприятии. В рамкх
квест-мероприятия, студенты осваивают элементы практической работы.
Задачи проектной технологии:
развитие креативного мышления;
раскрытие творческого потенциала;
формирование навыков целесообразного использования учебного
времени;
стимулирование познавательной мотивации.
Квест- технология позволяет в полной мере реализовать наглядность,
интерактивность и мультимедийность обучения.
•
Наглядность
включает
в
себя
различные
виды
видео,
демонстраций,
показ
графического
материала,
презентаций
в
любом
количестве.
•
Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения
использование видео-, звуковых и анимационных эффектов.
•
Интерактивность
объединяет
все
вышеперечисленное
и
позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды,
помогает
внедрять
элементы
личностно
ориентированного
обучения,
предоставляет
возможность
обучающимся
полнее
раскрывать
свои
способности.
Суть квеста заключается в некой цели, до которой дойти можно при
последовательном выполнении задания.
Каждое задание является ключом к следующей точке и следующему
заданию. Задания могут быть самыми разными.
Квест
построен
на
коммуникативном
взаимодействии
между
участниками. Если не общаться с другим участником игры, то невозможно
достичь целей. Общение в игре служит отличным способом сплотить
игроков.
Квесты помогают студентам в формировании команды, успешному
взаимодействию
в
ней,
почувствовать
взаимовыручку,
распределение
обязанностей, быстрому принятию нестандартных решений, мобилизации
своих сил и возможностей.
Как любая игра, квест несет в себе элемент соревновательности. Что
способствует развитию аналитических способностей.
При использовании квестов расширяются рамки образовательного
пространства.
Обучение происходит незаметно для обучающегося, ведь при решении
поставленных задач можно узнать много нового. Квест – отличная
возможность приобрести много новых знаний и опыт, которые могут
пригодиться при профессиональном самоопределении студентов.
Использовать квесты можно на различных предметах, на разных
уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную
проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.
Студенты в процессе работы и участия в квесте познают реальные
процессы, проживают конкретные ситуации. Участникам квест-проектов
потребуются
навыки
анализа,
поиска
информации,
умения
хранить,
передавать, синтезировать новую информацию
При
выполнении
квест-проектов
студент
учится
формулировать
проблему, решать проблемы, критически мыслить, учитывать мнение других,
принимать решения, брать на себя ответственность.
В рамках профессиональной декады по профессии «Графический
дизайнер» проводилось внеклассное мероприятие «Интеллектуальная Квест-
игра «Путешествие в мир графики Дизайнер – 2022»»
Квест-игра
—
это
активный
метод
проведения
внеклассного
мероприятия. Игра требует специальной подготовленности ведущего, в
частности знаний по цветоведению, колористки, компьютерных программ,
поэтому в качестве ведущего могут выступать преподаватели специальных
дисциплин, либо обучающиеся старших курсов (выпускники).
Профессиональный
квест,
как
форма
организации
внеурочной
деятельности обучающихся, актуальна для обучающихся в СПО. Квест
проводится в игровой форме, что создает свободную и независимую
коммуникативную среду. При выполнении задания участникам игры
приходится
принимать
правильные
решения,
выполнять
действия
профессиональной направленности.
Методическая
цель:
показать
активные
методы
проведения
внеклассного
мероприятия,
творческие
способности
и
коллективизм,
сплоченность обучающихся.
Развивающая: развитие у обучающихся творческих способностей,
познавательной активности, навыков работы в группе.
Воспитательная: формирование интереса к избранной профессии,
формирование умения использовать фотографии, текст, интернет для
получения новой информации.
Задача такого мероприятия состоит в том, чтобы у обучающихся, в
результате мероприятия, сформировалось уважительное отношение друг к
другу, доброжелательность, умение работать в команде, способность к
профессиональному самоопределению.
Квест-игра состояла из 6 уровней, которые студенты проходят
постепенно, результатом каждого этапа — это стикер к составлению
челленджа с переходом к следующему этапу.
Уровни квеста:
1.
Уровень ПРЕОДОЛЕНИЯ
2.
Уровень ТЕХНОЛОГИЧНОСТИ
3.
Уровень ЦВЕТНОСТИ
4.
Уровень БРИФИНГА
5.
Уровень ВИЗУАЛИЗАЦИИ
6.
Уровень САМОПРОВЕРКИ
Итог квеста - командный челлендж «Дизайнер – 2022» с пожеланиями
для саморазвития.
Технология
“Квест”
способна
не
только
расширить
кругозор
обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и
умения.
В
профессиональной
подготовке
будущих
специалистов
использование игровых технологий повышает мотивацию обучения, знания
усваиваются не абстрактно, а в реальном процессе, в динамике развития
сюжета игры, способствуют формированию целостного представления
производственной
ситуации.
Игры,
разработанные
на
конкретных
ситуациях, вводят студентов в сферу профессиональной деятельности,
вырабатывают у них способность критически оценивать действующую
ситуацию, находить решения по ее совершенствованию. Приобретенные в
процессе игры практические навыки позволяют будущему специалисту
избежать ошибок, которые возникают при переходе к самостоятельной
трудовой деятельности.