Напоминание

"Перспективы и предложения использования компьютерных игр в образовательном процессе"


Автор: Карасёв Андрей Владимирович
Должность: учитель истории и обществознания
Учебное заведение: ЧОУ СОШ "Исток"
Населённый пункт: город Красногорск, Московская область
Наименование материала: статья
Тема: "Перспективы и предложения использования компьютерных игр в образовательном процессе"
Раздел: среднее образование





Назад




Перспективы и предложения использования компьютерных игр в

образовательном процессе

Необходимость реформирования школы ощущается всеми здравомыслящими

людьми, понимающими, что образование начала индустриальной эпохи никак не может

соответствовать реалиям 21 века. Все попытки реформирования образования в РФ носят

характер заимствования западных, как правило, устаревших методик и приёмов. При всех

попытках государства сделать отечественную школу лучше, получается «как всегда».

Видится, что правящая элита живёт ещё в реалиях 19-20 веков, вследствие чего не

может адекватно оценить деградацию отечественного образования и его отставание от

мировых реалий и тенденций. Одной из таких новых тенденций является обучение с

помощью компьютерных игр, которое особо активно распространяется в преподавании

истории, а сама методика носит название «storytelling». В данной статье речь пойдёт о том,

каким образом можно было бы не просто улучшить отечественное образование, но и

сделать его, на взгляд автора статьи, одним из передовых и лучших в мире.

Практически у каждого современного ребёнка есть компьютер, также как и в каждой

школе есть компьютерные классы. Многие ученики стремятся как можно быстрее сделать

уроки и сесть играть в компьютерные игры, поскольку компьютерные игры носят

развлекательный характер, когда домашнее задание скорее отягощает жизнь. Взрослому

человеку игры быстро надоедают, однако для ребёнка игра остаётся и в подростковом

периоде одним из основных способов познания мира. Ведь в компьютерной игре есть всё:

погружение в целую параллельную вселенную, любую историческую эпоху, в игре можно

делать то, что невозможно сделать в реальной жизни.

Во многом компьютерные игры стимулируют выработку гормона дофамина,

придающего счастье вследствие предвосхищения достижения наиболее высокого

результата. Отсюда и нежелание оторваться от игры даже на приём пищи, поскольку

желание достигнуть в игре наибольшего успеха сильнее чувства голода. Так почему же

нам не использовать это?

Я, как преподаватель истории и обществознания, давно заметил, что дети, которые

играют в различные стратегии и экономические симуляторы осваивают историю и

обществознание очень легко, им всё понятно с полуслова. Дети же, которые не играют в

подобные игры, часто понимают, но не в состоянии осознать важность той или иной даты,

того или иного открытия, явления или процесса, они не могут погрузиться в эту, во

многом «параллельную реальность» прошлого. Лично для меня очевидно положительное

влияние данных игр на сознание детей и их мыслительные способности.

В рамках данной тенденции ещё в январе 2016 года видеоблогер и главный редактор

общественно-политического журнала PolitRussia Павель Эльяшевич запустил на

краудфандинговой платформе Boomstarter сбор народных средств на создание игры на

основе отечественной истории «Империя». Игра будет построена на управлении нашей

страной в ключевых исторических моментах и рассмотрении всех возможных

существующих тогда альтернатив развития с соответствующим результатом в зависимости

от принимаемых игроком решений. Проект за три месяца собрал более 1,1 млн. рублей и

релиз игры был намечен на третий квартал 2016 года. По словам автора, игра «… будет

объединять, продвигать идеи духовного, нравственного и физического здоровья, здорового

патриотизма и любви к Отечеству, уважения к заслугам и подвигам предков и к истории

России». Также своими глобальными стратегиями известна шведская компания Paradox

Interactive, выпустившая огромное количество исторических игр, погружающих игрока в

атмосферу определённой эпохи.

Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что общественные науки,

особенно история, активно представлены в сфере игровой индустрии, чего нельзя сказать

о науках технических и естественных. При этом те же игры в рамках общественных наук в

нашей стране никоим образом не продвигаются в образовании.

На мой взгляд, наша страна могла бы выйти в мировые лидеры образования, если бы

активно внедрила компьютерные игры в образовательный процесс во все основные

школьные предметы. Началом могут служить банальные flash-игры с качественной

графикой и продуманным сценарием, в которых ученики на практике будут отрабатывать

полученные знания, а, возможно, будут даже получать в большей степени знания оттуда и

уже закреплять теорию учебником. Началом могут послужить такие игры, в которых есть

персонаж, судьбу которого успешным прохождением определяет ученик, есть система

уровней и достижений, а также наград, которые стимулируют играть больше и глубже

понимать предмет. Игра непрерывная, каждый новый уровень которой включает в себя

знания предыдущей темы, а каждый новый год включает вопросы из предыдущих лет

обучения. Оценка же ставится за успешное прохождение игры, учитывающей всю

совокупность правильных и неправильных ответов и действий на протяжении игры. На

мой взгляд, данная система могла бы совершить целую революцию в образовании, однако,

поскольку её ещё нигде в мире не существует, необходимо провести целый ряд

исследований и испытаний.

На данный момент всё вышесказанное является только идеей. Но при этом всём

нужно понять, что эпоха учебников и презентаций подходит к концу и ей на смену

приходит игровая эпоха. Слово «школа» с древнегреческого переводится, как «досуг» или

«отдых» и все мы помним, какое количество гениев подарила миру Древняя Греция

благодаря такой школе. Так может быть для свершения скачка в образовании пора детей

погрузить в ту атмосферу, которая им привычнее и ближе их возрасту и потребностям –

игру?



В раздел образования