Автор: Карасёв Андрей Владимирович
Должность: учитель истории и обществознания
Учебное заведение: ЧОУ СОШ "Исток"
Населённый пункт: город Красногорск, Московская область
Наименование материала: статья
Тема: "Перспективы и предложения использования компьютерных игр в образовательном процессе"
Раздел: среднее образование
Перспективы и предложения использования компьютерных игр в
образовательном процессе
Необходимость реформирования школы ощущается всеми здравомыслящими
людьми, понимающими, что образование начала индустриальной эпохи никак не может
соответствовать реалиям 21 века. Все попытки реформирования образования в РФ носят
характер заимствования западных, как правило, устаревших методик и приёмов. При всех
попытках государства сделать отечественную школу лучше, получается «как всегда».
Видится, что правящая элита живёт ещё в реалиях 19-20 веков, вследствие чего не
может адекватно оценить деградацию отечественного образования и его отставание от
мировых реалий и тенденций. Одной из таких новых тенденций является обучение с
помощью компьютерных игр, которое особо активно распространяется в преподавании
истории, а сама методика носит название «storytelling». В данной статье речь пойдёт о том,
каким образом можно было бы не просто улучшить отечественное образование, но и
сделать его, на взгляд автора статьи, одним из передовых и лучших в мире.
Практически у каждого современного ребёнка есть компьютер, также как и в каждой
школе есть компьютерные классы. Многие ученики стремятся как можно быстрее сделать
уроки и сесть играть в компьютерные игры, поскольку компьютерные игры носят
развлекательный характер, когда домашнее задание скорее отягощает жизнь. Взрослому
человеку игры быстро надоедают, однако для ребёнка игра остаётся и в подростковом
периоде одним из основных способов познания мира. Ведь в компьютерной игре есть всё:
погружение в целую параллельную вселенную, любую историческую эпоху, в игре можно
делать то, что невозможно сделать в реальной жизни.
Во многом компьютерные игры стимулируют выработку гормона дофамина,
придающего счастье вследствие предвосхищения достижения наиболее высокого
результата. Отсюда и нежелание оторваться от игры даже на приём пищи, поскольку
желание достигнуть в игре наибольшего успеха сильнее чувства голода. Так почему же
нам не использовать это?
Я, как преподаватель истории и обществознания, давно заметил, что дети, которые
играют в различные стратегии и экономические симуляторы осваивают историю и
обществознание очень легко, им всё понятно с полуслова. Дети же, которые не играют в
подобные игры, часто понимают, но не в состоянии осознать важность той или иной даты,
того или иного открытия, явления или процесса, они не могут погрузиться в эту, во
многом «параллельную реальность» прошлого. Лично для меня очевидно положительное
влияние данных игр на сознание детей и их мыслительные способности.
В рамках данной тенденции ещё в январе 2016 года видеоблогер и главный редактор
общественно-политического журнала PolitRussia Павель Эльяшевич запустил на
краудфандинговой платформе Boomstarter сбор народных средств на создание игры на
основе отечественной истории «Империя». Игра будет построена на управлении нашей
страной в ключевых исторических моментах и рассмотрении всех возможных
существующих тогда альтернатив развития с соответствующим результатом в зависимости
от принимаемых игроком решений. Проект за три месяца собрал более 1,1 млн. рублей и
релиз игры был намечен на третий квартал 2016 года. По словам автора, игра «… будет
объединять, продвигать идеи духовного, нравственного и физического здоровья, здорового
патриотизма и любви к Отечеству, уважения к заслугам и подвигам предков и к истории
России». Также своими глобальными стратегиями известна шведская компания Paradox
Interactive, выпустившая огромное количество исторических игр, погружающих игрока в
атмосферу определённой эпохи.
Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что общественные науки,
особенно история, активно представлены в сфере игровой индустрии, чего нельзя сказать
о науках технических и естественных. При этом те же игры в рамках общественных наук в
нашей стране никоим образом не продвигаются в образовании.
На мой взгляд, наша страна могла бы выйти в мировые лидеры образования, если бы
активно внедрила компьютерные игры в образовательный процесс во все основные
школьные предметы. Началом могут служить банальные flash-игры с качественной
графикой и продуманным сценарием, в которых ученики на практике будут отрабатывать
полученные знания, а, возможно, будут даже получать в большей степени знания оттуда и
уже закреплять теорию учебником. Началом могут послужить такие игры, в которых есть
персонаж, судьбу которого успешным прохождением определяет ученик, есть система
уровней и достижений, а также наград, которые стимулируют играть больше и глубже
понимать предмет. Игра непрерывная, каждый новый уровень которой включает в себя
знания предыдущей темы, а каждый новый год включает вопросы из предыдущих лет
обучения. Оценка же ставится за успешное прохождение игры, учитывающей всю
совокупность правильных и неправильных ответов и действий на протяжении игры. На
мой взгляд, данная система могла бы совершить целую революцию в образовании, однако,
поскольку её ещё нигде в мире не существует, необходимо провести целый ряд
исследований и испытаний.
На данный момент всё вышесказанное является только идеей. Но при этом всём
нужно понять, что эпоха учебников и презентаций подходит к концу и ей на смену
приходит игровая эпоха. Слово «школа» с древнегреческого переводится, как «досуг» или
«отдых» и все мы помним, какое количество гениев подарила миру Древняя Греция
благодаря такой школе. Так может быть для свершения скачка в образовании пора детей
погрузить в ту атмосферу, которая им привычнее и ближе их возрасту и потребностям –
игру?