Напоминание

Игровой универсальный комплекс " Сказочная страна" (Триз - технология)


Авторы: Чернышова Елена Владимировна, Аблина Ирина Анатольевна
Должность: старший воспитатель
Учебное заведение: МБДОУ № 108
Населённый пункт: г. Миасс, Челябинская область
Наименование материала: Методическая разработка
Тема: Игровой универсальный комплекс " Сказочная страна" (Триз - технология)
Раздел: дошкольное образование





Назад




Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение

«Центр развития ребёнка – детский сад № 108»

Игровой универсальный методический

комплекс детей дошкольного возраста

«Сказочная страна»

(на основе методов ТРИЗ технологии)

Для детей младшего и среднего возраста

Автор: Чернышова Елена Владимировна

Исполнитель: воспитатель Аблина Ирина Анатольевна

г. Миасс

Цель игрового комплекса:

При помощи универсального

игрового комплекса

повысить

эффективность

использования

моделей

мыслительной

деятельности,

сформировать

интерес

и

желание

к

самостоятельной

творческой

познавательной

деятельности,

создать положительную мотивацию у детей.

Игровой

универсальный

методический

комплекс

«Сказочная

страна»

представляет

авторский

проект

по

созданию

интерактивной стены в группе* и состоит из игровых модулей –

творческих заданий. В основе каждого творческого задания лежат

модели мыслительной деятельности, методы ТРИЗ технологии.

При

использовании

творческих

заданий

важно

учитывать

следующие дидактические принципы:

- принцип свободы выбора (многообразие творческих заданий дает

ребенку право выбора)

- принцип открытости (предоставляется право ребенку работать с

открытыми задачами, не имеющего единственно правильного

решения)

- принцип деятельности (любое творческое задание заканчивается

каким – либо практическим заданием)

-

принцип

обратной

связи

(педагог

может

регулярно

контролировать

процесс

освоения

детьми

мыслительных

операций и методов ТРИЗ)

- принцип интеграции (все игровые модули могут объединяться

сюжетом,

одновременно

решаются

разнообразные

образовательные задачи из разных образовательных областей)

- принцип идеальности (максимальное использование игрового

комплекса как для организации обучения детей через игру, так и

для самостоятельной игровой деятельности и индивидуальной

работы с детьми.)

*Интерактивная стена – инструмент, который позволяет необычным

образом изменить развивающую предметно – пространственную среду

в группе, это своеобразный «живой экран»

2

Игровой комплекс состоит из игровых модулей:

модуль «Колесо обозрения» (метод комбинаторики на основе кругов

Луллия)

модуль «Домик» (метод морфологического анализа – морфотаблица)

модуль «Ёжик»

модуль «Ромашковая поляна» (метод «причинно – следственные

связи»)

модуль «Сказочный паровозик» ( приемы типового фантазирования,

дихотомия, решение логические заданий с выполнением

последовательных действий: закрепление всех имен признаков,

анализаторов, математические задания на логику, работа с серией

картинок, последовательность рассказывания и др.)

модуль «Чудо-дерево» (работа с признаками объектов, классификация

объектов по признакам, освоение пространственных ориентиров))

модуль «Волшебная дверь»

(

метод дихотомии, классификационная

«да-нетка», любые задания с кодированием объектов)

модуль «Воздушный шар» ( метод системного оператора),модуль для

логических игровых заданий.

модуль «Совушка – рифмовушка» (создание рифмованных текстов)

модуль «Белочка – умелочка» ( развитие мелкой моторики руки,

математическое развитие : задания на сравнение множеств)

модуль «Мышонок Пик и кот Рыжик»

(решение проблемных ситуаций,

работа с противоречиями)

модуль «Улий с пчёлками» ( решение задач, состав числа)

За каждое выполненное задание ребёнок поощряется

1. Игровой модуль «Колесо обозрения»

Цель:

способствовать формированию у детей осознанного отношения к

процессу комбинирования информации. Создать условия для усвоения

обобщенной модели комбинаторики.

Методика построена на изобретении Раймонда Луллия (14 век, Италия) и

получила название «Круги Луллия».

На стержень нанизываются несколько кругов разного диаметра. Сверху

устанавливается стрелка. Все круги разделяются на одинаковое количество

секторов. На них располагаются картинки (рисунки, слова, изречения). Круги

и стрелка свободно двигаются. Любой желающий может получить разные

комбинации картинок, расположенных на секторах, и объединить, казалось

бы, несовместимые признаки объектов.

3

Художественное слово:

Закружилась карусель,

Замелькали сосны, ель.

Закружилось всё вокруг,

Звёзды в небе встали в круг.

Игровая мотивация: В нашей сказочной стране можно покататься на

волшебном колесе обозрении, но чтобы оно работало надо выполнить

следующее задание: в каждую кабину надо разместить картинки с объектами

и, вращая колесо, соединить их по смыслу.

Примеры заданий для 2 младшей группы:

Имя признака «Количество»

- математические круги

1 круг – картинки с разным количеством объектов

2 круг – картинки с разным количеством кругов

3 круг – картинки с цифрами

Пример объединения секторов:

пять лягушат – пять кругов – цифра 5

«Объект- имя признака - значение признака»

1 круг (большой) – картинки с объектами

2 круг (средний) – картинки с объектами

3 круг (маленький) – картинки с символом признака

Пример объединения секторов:

Радуга – цветик-семицветик – символ признака «цвет».

Телефон – свистулька – символ признака «звук».

В результате выполнения задания ребёнок получает

4

Вкус Цвет Температура Количество

Размер Рельеф Звук Форма

2. Игровой модуль «Домик»

Цель: Создать условия для усвоения обобщенной модели комбинаторики.

Метод морфологического анализа. Суть его та же самая, что и в кругах

Луллия,

но

мыслительные

операции

комбинаторного

характера

осуществляются с помощью таблицы, где по вертикали и горизонтали

выставляются какие – либо показатели.

Пересечение значений этих

показателей и является основой аналитической деятельности.

Художественное слово: Никто и подумать - поверьте - не мог -

В лесу настоящий стоял теремок.

И в домике этом - ни много ни мало -

Волшебная сказка жила-поживала.

Примеры заданий:

Сосчитай, сколько объектов несет ёжик на своих иголках, и отметь в домике

их количество.

Игровая мотивация:

В нашей сказочной стране живет ёжик Пых. Для

своих друзей он собрал большой урожай. Нам нужно помочь ему разложить

урожай по полочкам в домике. Для этого у нас есть морфотаблица, где на

верхней горизонтальной строке расположились цифры, которые подскажут

нам количество

собранных объектов, а в первом левом столбике по

вертикали

расположены сами объекты.

Необходимо заполнить клетки

пересечения и указать наличие обозначенных на горизонтали значений.

За оказанную помощь ёжик Пых дарит ребенку

5

Примеры заданий:

Морфологические таблицы – задания на комбинаторику и классификацию.

Игровая мотивация: Мудрый Волшебник нашей сказочной страны хочет

узнать: как быстро ты сможешь справиться с заданием. Подбери объекты по

цвету и контуру с помощью морфотаблицы в «Домике».

«Подбери по цвету и контуру»

Цель: закрепить знания цвета и формы с помощью морфотаблицы.

Развивать комбинаторные навыки детей.

На верхней горизонтальной строке

(волшебной дорожке) размещаются

картинки с контурами объекта,

а в первом вертикальном столбике

(волшебной дорожке) –

картинки с обозначением разных

цветов. При пересечении значений

показателей определяется объект.

Например, по горизонтали – контур овала,

по вертикали – зеленый цвет.

ИТОГ: зелёный огурец.

«Подбери по цвету и форме»

Цель: закрепить знания цвета и формы с помощью морфотаблицы.

Развивать комбинаторные навыки детей.

На верхней горизонтальной строке

(волшебной дорожке) размещаются

картинки с контурами объекта,

а в первом вертикальном столбике

(волшебной дорожке) – картинки

с обозначением разных цветов.

При пересечение значений показателей

определяется объект.

Например, по горизонтали – контур круга,

по вертикали – синий цвет.

ИТОГ: синий круг.

6

«Времена года»

Цель:

закрепить

знания

детей

признаков

времен

года

с

помощью

морфотаблицы. Развивать комбинаторные навыки детей. Способствовать

развитию связанной речи.

На верхней горизонтальной строке

(волшебной дорожке) размещаются

картинки с признаками времени года,

а в первом вертикальном столбике

(волшебной дорожке) – картинки

с символами времен года.

При пересечение значений показателей

определяется объект.

Например, по горизонтали – ребенок

с одеждой, по вертикали – символ лета.

ИТОГ: картинка с изображением ребенка

в летней одежде.

Рассматривая картинки по одной из горизонталей, ребенок может составить

небольшой рассказ о данном времени года.

В результате выполнения задания ребёнок получает от Волшебника

3. Игровой модуль «Ромашковая поляна»

Метод «Причинно – следственные связи»

Цель:

способствовать

формированию

у

детей

умений

устанавливать

причинно – следственные связи и находить взаимодействующие признаки

объектов.

Художественное слово: На ромашковой поляне

2 улитки крепко спали

Ты, дружок, их разбуди

И с собой играть зови!

Игровая мотивация: На Ромашковой поляне живут две подружки улитки.

Одна является Причиной, а другая Следствием. Они ходят в гости друг к

другу. Давайте узнаем, что с ними происходит.

7

Задание: определить причинно – следственные связи между улитками.

Пример: Дети поют, потому что звучит музыка

Звучит музыка, поэтому дети поют

4. Игровой модуль «Сказочный паровозик»

Приемы типового фантазирования, дихотомия, решение логические

заданий с выполнением последовательных действий: закрепление всех имен

признаков, анализаторов, математические задания на логику, работа с серией

картинок, последовательность рассказывания и др.)

Художественное слово: Разноцветный паровоз, машинистом - Мишка,

Кочегарит рядом с ним рыжая Мартышка.

И в вагончике сидит заячья семейка,

Папа, мама, малыши - целых три скамейки.

Рядом с ними сонный еж дремлет над корзиной.

Он везет домой грибы. У него путь длинный.

А кондуктор Бурундук ходит-проверяет:

Кто билета не купил, кто тут нарушает?

Звонкий Петя-петушок вкусный чай разносит.

И печеньем угостит, если кто попросит.

***

Раз, два, три, четыре,

Раз, два, три, четыре –

Так стучат колёса,

Если поезд мчится.

Раз, два, три, четыре,

Раз, два, три, четыре –

Помогает поезд

Мне считать учиться

8

Примеры заданий логических цепочек

Игровая мотивация: Мудрый Волшебник нашей сказочной страны хочет

узнать: как быстро ты сможешь справиться с заданием. Посмотри на

картинки и правильно размести их в вагончики.

«Подбери к признаку объект»

Цель: способствовать формированию у детей осознанного отношения к

процессу составления сравнений при составлении логической цепочки.

Задание:

ребёнок составляет логическую цепочку из набора картинок,

объясняя свой выбор.

Например: пёрышко такое же как воздушный шарик по весу ( они лёгкие),

воздушный шарик такой же как огурец по форме (овал), огурец такой же как

лягушка по цвету (зелёный).

Например: лимон такой же как яблоко по цвету (жёлтый), яблоко такое же

как солнце по форме (круг), солнце такое же как чай в кружке (горячее),чай

по вкусу такой же как конфета (сладкий).

«Лента времени»

Цель: способствовать формированию у детей осознанного отношения к

процессу составления логической последовательности.

9

Задание: ребёнок составляет из набора картинок логическую цепочку «Как

растет девочка» и объясняет свой выбор.

«Выложи картинки в логической последовательности и составь рассказ»

Цель:

способствовать формированию у детей осознанного отношения к

процессу

составления

рассказов

по

серии

картинок

и

созданию

последовательного рассказа по ним.

Задание:

ребёнок

выкладывает в

определенной

последовательности

картинки и составляет рассказ.

Игровые «да - нетки»

Метод дихотомии – сужение поля поиска.

Метод дихотомии позволяет достаточно быстро и качественно сузить

поле поиска необходимой информации для решения творческой задачи.

Метод основан на выявлении признаков объектов и отсечении ненужных.

«Числовая «да – нетка»

Цель: научить детей сужать поле поиска в числовом ряде, при освоении

порядковый счет, сформировать умение различать большее и меньшее число,

выделять середину числового ряда и осваивать промежуточные числа.

10

Игровая мотивация: Волшебник предлагает поиграть в игру «Да – нет» с

числами и предлагает угадать число в ряду от 0 до 10 (загадано число 7).

Правило игры: играющие должны задать вопросы, которые отсекали бы

сразу половину числового ряда. Вопросы, на которые ведущий отвечает

«да»:

Это пять (выделение середины)? – Нет.

Это до пяти? – Нет (убираются числа от 1 до 4).

Это восемь (выделение середины от 5 до 10)? – Нет.

Это после восьми? – Нет (убираются числа 9 и 10).

Это до 6? – Нет (оставляем цифры 6 и 7).

Детям позволяется угадать, это 6 или 7.

«Линейная «да – нетка»

Цель: научить детей сужать поле поиска в классификационном ряде,

выделять

середину

классификационного

ряда,

сформировать

умение

различать право и лево от середины.

Игровая мотивация: Волшебник предлагает поиграть в игру «Да – нет»

с объектами (игрушки) и предлагает угадать задуманный объект (загадан

объект кораблик).

Правило игры: играющие должны задать вопросы, которые отсекали бы

сразу половину классификационного ряда. Вопросы, на которые ведущий

отвечает «да».

Этот объект мячик (выделение середины)? – Нет.

11

Этот объект справа от мячика? – Да (убираются картинки с объектами

слева от мячика: матрешка, юла, машина, самолет)

Этот объект медвежонок (выделение середины от мячика до кубиков)?

– Нет.

Этот объект

слева от медвежонка? – Да (убираются картинки с

объектами кукла, кубики).

Детям позволяется угадать картинки с объектами лошадка и кораблик.

«К нам приехал Волшебник…..»

Цель: способствовать формированию навыков преобразования признаков

объектов с помощью типового фантазирования. Развитие способностей к

воображению и фантазированию.

Игровая мотивация: К нам в гости приехал ВОЛШЕБНИК ….. Давайте с

ним поздороваемся, поиграем и узнаем, что он умеет делать и как может

изменить объект.

Задание: дети обсуждают, какие проблемы решаются или появляются в

связи с преобразованием объекта данным ВОЛШЕБНИКОМ.

12

5. Игровой модуль «Чудо-дерево»

Работа с признаками объектов, классификация объектов по признакам

Цель: способствовать формированию у детей пространственных ориентиров,

обогащению словаря предлогами, наречиями и другими частями речи,

отражающими

знания

о

предметно

пространственном

окружении.

Развивать умение детей классифицировать объекты по признакам.

Художественное слово: Как у наших у ворот

Чудо-дерево растёт.

Чудо, чудо, чудо, чудо

Расчудесное!

Чудо, чудо, чудо, чудо

Не простое, а волшебное!

«Наряди дерево в листву»

Задание: с помощью геометрических форм ( круг, треугольник, квадрат,

прямоугольник) большого

и маленького размера трех цветов (жёлтого,

красного, синего) - (закрепление знаний блоков Дьениша).

Например:

На самую верхнюю ветку подбери все большие круги.

На нижнюю ветку слева от ствола дерева подбери фигуры маленького

размера.

13

На нижнюю ветку справа от ствола дерева подбери фигуры желтого

цвета.

6. Игровой модуль «Волшебная дверь»

Метод дихотомии, классификационная «да-нетка», любые задания с

кодированием объектов.

Цель: способствовать формированию навыков организации мыслительных

действиях.

Художественное слово:

Пример игрового задания для детей 2 младшей группы:

(признаки конкретизирует воспитатель – дети отгадывают)

Воспитатель описывает объект за дверью используя карточки символы:

Это объект рукотворного мира, треугольной формы, разноцветный.

Состоит из нескольких частей. Каждая часть имеет форму тор (кольцо)

разного размера. С этим объектом можно играть, собирая и разбирая его.

Что это за объект?

Отгадка:

пирамидка

14

***

Это дверь! За ней загадка.

Что же это? Как узнать?

Надо нам сейчас загадку

Побыстрее отгадать.

Раз, два, три

Что там спряталось внутри?

***

В чудо – есть дверь

Чудеса за ней, поверь!

Ну, а кто за ней закрыт,

Отгадать нам предстоит.

7. Игровой модуль «Воздушный шар»

Метод системного оператора

Цель: способствовать формированию у детей основ системного мышления,

умения достраивать информацию и элементарно прогнозировать развитие

систем.

Художественное слово: Шар воздушный надувной,

С хитрой рожицей смешной!

А внутри не пустота,

Там заветная мечта -

В небе очутиться,

Полетать, как птица,

Ты в корзинку посмотри,

И задание найди.

Пример игрового задания для детей 2 младшей группы: «Цыпленок»

В основу логических операций системного характера ложится линия жизни

(существования) конкретного объекта.

Карточка контрольных вопросов помогает установить последовательность

«путешествия по экранам»

3

место обитания объекта

в начале жизни

6

место обитания объекта

в зрелом возрасте

9

место обитания объекта

в старости

1

объект в начале жизни

4

объект в зрелом возрасте

7

объект в старости

2

части объекта в начале

жизни

5

части объекта в

зрелом возрасте

8

части объекта в старости

Контрольные вопросы по систематизации объектов живой природы:

1.

Это кто? Какое оно (набор признаков)?

15

2.

Что умеет делать? (действия, способы существования)

3.

Из каких частей состоит?

4.

Где живет? (находится?) К какому классу относится?

5.

Что надо объекту, что бы оно подросло? (условия жизни)

6.

Какое теперь стало? Чем отличается от прошлого?

7.

Из каких частей стало состоять?

8.

Где теперь основное место обитания?

9.

(На 7 – 9 экран повтор вопросов 4 – 6)

Пример игровых заданий с логическими таблицами

Цель: развитие логического мышления.

Задание: определи и размести правильно картинку с объектом.

8. Игровой модуль «Совушка – рифмовушка»

Метод ТРИЗ в речевом развитии

Цель: способствовать формированию у детей осознанного отношения к

процессу речевого творчества: составлению рифмованных текстов, загадок,

метафор, сравнений ( начиная со 2 младшей группы)

Художественное слово: Совушка – рифмовушка,

Круглая головушка

Все на дереве сидит ,

Вяжет, думает, молчит.

В гости к ней давай зайдем,

И задание возьмем!

Пример модели составления рифмовки :

Жили – были ----- имя признака 1 ------- объект 1

16

И был (любое действие) -------

И делал то – то, встречал кого – то,

Взаимодействовал –

Получился результат.

Жила – была пушистая кошка,

Лежала на теплом окошке,

Иногда на птичек смотрела,

Изловить очень хотела,

Вот какая ленивая кошка!

9. Игровой модуль «Белочка – умелочка»

Развитие мелкой моторики руки, математическое развитие : задания на

сравнение множеств.

Художественное слово: Белочка – Умелочка,

Прыгала, скакала,

Хвостиком махала,

Орешки собирала.

Орешки собирала-

на ветку нанизала!

Белке дружно помогаем-

Все орешки сосчитаем!

Примеры игровых заданий

На верхнюю ниточку повесь 6 орешков,

На нижнюю – 10 грибочков.

Определи - чего больше и насколько?

( различные варианты с прямым и порядковым счетом, решение задач)

10. Игровой модуль «Мышонок Пик и кот Рыжик»

Методы ТРИЗ: решение проблемных ситуаций,

работа с противоречиями

Художественное слово: Кошка с мышкой разыгрались,

Расшумелись, расскакались.

К шалунишкам подойди и

Порядок наведи!

Примеры игровых заданий

17

Кот Рыжик охотится за мышонком Пиком. Что сделать, чтобы кот не

смог попасть в домик Пика, но и не пострадал сам.

Придумай, как подружить Пика и кота?

У мышонка Пика скоро День рождения. Он позвал в гости сову, белку,

ежика. Подумай, какое угощение ему приготовить, чтобы все гости

были довольны?

11. Игровой модуль «Улей с пчёлками»

Решение задач, состав числа

Художественное слово:

Я пахну летом и пыльцой.

Лечу к цветочкам пулей.

Но я бываю очень злой.

К тому, кто лезет в улей!

Примеры игровых заданий:

- Рассели 10 пчелок в правую и в левую части улья разными способами.

- Придумай задачу на сложение, вычитание.

- Размести слева 5 пчелок, а справа на 3 больше.

- Сосчитай пчелок и обозначь их количество цифрой.

И т. д. ( вариантов множество)…

Творчеству нет предела. Я продолжаю придумывать новые задания

детям. Главное, что у них есть интерес, а когда развитие ребенка идет в

игровой форме, то все знания усваиваются легко, а самое важное –

надежно.

Литература:

1.Сидорчук Т.А. Лелюх С.В.«Формирование навыков мышления,

воображение и речи дошкольников». Методическое пособие для работников

дошкольных учреждений. Ульяновск, 2007.

2.Сидорчук Т.А. «Я познаю мир». Методический комплекс по освоению

детьми способов познания. Ульяновск, 2017.

18



В раздел образования