Напоминание

Техника и приемы работы в Blender


Автор: Гашков Дмитрий Сергеевич
Должность: педагог дополнительного образования
Учебное заведение: МБУ ДО ДЮЦ "Интеллект"
Населённый пункт: г.Кстово
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Техника и приемы работы в Blender
Раздел: дополнительное образование





Назад




Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери.

Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр

ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр

трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка

Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема

— скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все

деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты

могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все

модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать

блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме

давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:

Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно

нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и

не понятно где он.

Alt+G — сброс положения

Alt+R — сброс вращения

Alt+S — сброс размера

Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на

цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.

G (Grab) — движение

R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)

S (Scale) — размер

Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси

Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось

« / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все

объекты кроме выделенного

«. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к

выбранному

Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран

С (Circle Select) — выбор окружностью

B (Border Select) — выбор рамкой

F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить

уже выбранные полигоны в один

K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон

J (Join) — объединить объекты

P (seParate) (режим Tab) — разделить объект

Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных

полигонов вдоль

Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания

цепочки квадратных полигонов вдоль

E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание

Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление

W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде

больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя

цепочками граней.

Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже

выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов

Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды

можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим

последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот

такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» — это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и

локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление

принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это

сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С

помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом

поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте

утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле —

главном.

Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)

Дать имя группе — «Утюг»

Сохранить файл «Утюг»

Открыть файл «Комната»

Дать команду «File → Link»

Найти файл «Утюг»

Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»

Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не

пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить

видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На



В раздел образования