Автор: Гашков Дмитрий Сергеевич
Должность: педагог дополнительного образования
Учебное заведение: МБУ ДО ДЮЦ "Интеллект"
Населённый пункт: г.Кстово
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Техника и приемы работы в Blender
Раздел: дополнительное образование
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери.
Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр
ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр
трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка
Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема
— скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все
деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты
могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все
модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать
блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме
давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно
нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и
не понятно где он.
Alt+G — сброс положения
Alt+R — сброс вращения
Alt+S — сброс размера
Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на
цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
G (Grab) — движение
R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
S (Scale) — размер
Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
« / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все
объекты кроме выделенного
«. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к
выбранному
Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
С (Circle Select) — выбор окружностью
B (Border Select) — выбор рамкой
F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить
уже выбранные полигоны в один
K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
J (Join) — объединить объекты
P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных
полигонов вдоль
Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания
цепочки квадратных полигонов вдоль
E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде
больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя
цепочками граней.
Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже
выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды
можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим
последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот
такая надпись:
А в самом окне будет так:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и
локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление
принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это
сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С
помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом
поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте
утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле —
главном.
Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
Дать имя группе — «Утюг»
Сохранить файл «Утюг»
Открыть файл «Комната»
Дать команду «File → Link»
Найти файл «Утюг»
Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не
пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить
видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На