Напоминание

"ЖИПТО СОНОР для младших школьников"


Автор: Андреева Марианна Егоровна
Должность: учитель начальных классов
Учебное заведение: МБОУ "Убоянская СОШ"
Населённый пункт: г. Нюрба, Нюрбинский район, Республика Саха (Якутия)
Наименование материала: Программа кружка по внеурочной деятельности
Тема: "ЖИПТО СОНОР для младших школьников"
Раздел: начальное образование





Назад




МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«УБОЯНСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА»

СОГЛАСОВАНО : УТВЕРЖДАЮ:

Заместитель директора по УВР Директор

___________________И.И.Петров ____________ Л.В.Иванова

«____» августа 2017г. «____» августа 2017г.

Рабочая программа курса ДИП «СОНОР»

Возраст обучающихся: 7 – 9 лет

Срок реализации – 2 года

Автор составитель:

Андреева М.Е.,

учитель начальных классов

г.Нюрба

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Классические настольные игры принадлежат к наиболее совершенным созданиям

человеческого гения. Интеллектуальные игры способствуют гимнастике ума, способствуют

формированию культуры мышления, усиливают характер, дают большое эстетическое наслаждение и

полезны для гармоничного развития личности.

Игра ЖИПТО хорошо известна среди любителей в своем базовом варианте СОНОР, доступном

детям с 5-6 летнего возраста. Президент Французской комиссии по преподаванию математики Андре

Деледик в 1996 году распространил среди жуналистов коммюнике об игре СОНОР, в котором он

заявил: «Эта игра, кажется, имеет все качества, чтобы стать настоящей «классической» игрой, как

шахматы, шашки, жаке и т.п.»

В ЖИПТО играют вдвоем, можно играть с несколькими друзьями или даже в некоторых

случаях одному. Для любителей шахмат существуют версии с рокировками фигур убегающих.

Каждый может попробовать развить игровую интуицию для этих версий ЖИПТО. Это прекрасное

занятие в часы досуга для истинных ценителей интеллектуальных игр. На одном и том же игровом

поле можно играть в сотни и тысячи, отличающихся друг от друга вариантов ЖИПТО. Испытав

основные версии, любители игры приобретают способность модифицировать в свое удовольствие

правила игры, чтобы найти для своего досуга версию, соответствующую их представлению о

гармоничной игре.

Основная цель: формирование у детей логического мышления посредством интеллектуальной игры

ДИП «Сонор»

Основные задачи: Воспитать интерес к ДИП «Сонор»

Развивать: логическое мышление; сообразительность; коммуникабельность;

нравственные, интеллектуальные и творческие способности.

Актуальность и новизна программы заключается в систематизации ДИП с учетом возрастных и

индивидуальных особенностей детей, адаптированных в условиях модернизации образования.

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

Программа

внеурочной

деятельности

по

обучению

ДИП

«Сонор»построена

с

учетом

возрастных и индивидуальных особенностей детей от 7 до 9 лет. Дети в кружке занимаются один раз

в неделю по расписанию.

Программа рассчитана на 2 учебных года, имеет по 2 раздела и 15 тем:

1 раздел – настольный (графический) вариант игры «Сонор»

2 раздел - подвижный вариант игры «Сонор»

В начале и конце учебного года проводится диагностирование детей. На занятиях с детьми

применяются разные методы и приемы обучения: пальчиковая гимнастика, мозговая гимнастика,

рассказ, показ, объяснение, беседа, конструирование, работа с раздаточным материалом,

игры-

соревнования, моделирование.

1.Структура проведения занятий:

2.Пальчиковая гимнастика или мозговая гимнастика

3.Объяснение нового материала или повторение пройденного

4.Практическая часть

5.Повторение и закрепление

В игру входит раздел математики: количество, счет, геометрические фигуры, ориентировка в

пространстве, ориентировка во времени.

ДИП «Сонор» способствует формированию: внимания, памяти, пространственного воображения,

умения творчески и логически мыслить.

Особенно важно приобщение детей к сложным интеллектуальным играм. К таким играм относится

динамическая игра преследования «Сонор». Из-за бесконечности сюжетов, процессов преследования

неисчерпаем и мир интеллектуальных ДИП. Автор этой игры - профессор математики Г.В.Томский.

При обучении детей, установили четыре варианта игры: настольная, графическая, подвижная,

компьютерная.

Настольный вариант игры «Сонор» стоит первым разделом программы и является базовой

частью игры. Партия игры проходит на прямоугольной доске шириной в 30 см. и длиной 42 см.

Имеются 8 игровых фигурок: два волка и шесть зайцев. Игровые фигуры сделаны из пластмассы

могут быть и глиняные. Сюжетами

для игры могут послужить персонажи

якутских и русских

народных сказок. Воплощаясь в героев этих сказок дети передают содержание путем различных

соответствующих

языковых

средств.

Перед

тем,

как

использовать

героев

сказок

в

игре,

детей

знакомим с содержанием сказки и учим слова этих героев. Игра способствует формированию у детей

способности «прослеживать» последовательность развития сюжета при различных приемах игры.

Таким образом, приводим детей к пониманию пространственного моделирования как одного из

важных средств развития мыслительной деятельности.

2 раздел – подвижный вариант игры «Сонор»

Детям

предлагается

изображать

партию

игры

«Сонор»

на

пространстве.Таким

образом,

стремимся приучить детей из нескольких возможных в позиции ходов, выбирать самый лучший.

Подсчет очков дети проводят самостоятельно, по общему количеству набранных очков, определяется

победитель игры. При подвижном варианте игры «Сонор» дети прослеживают свой ход игры,

наглядно анализируют свои ошибки или наиболее удачные партии игры.

В конце учебного года проводятся соревнования. В игре «Сонор» дети имеют все возможности

реализовать

свои

интеллектуальные,

психические,

социальные,

нравственные

возможности

в

зависимости от возраста и индивидуальных способностей.

Очень важно в процессе обучения игры научить детей преодолевать трудности, строя занятия по

дидактическим принципам: от простого к сложному, от легкого к более трудному, от известного к

неизвестному, время от времени внося в занятия элементы занимательности, новизны.

С

помощью

игры

«Сонор»

можно

сравнивать

развитие

мышления

детей,

достигаемого

в

процессе поэтапного обучения.

Обучаясь этой игре, дети развивают логическое мышление и важные личностные качества:

самостоятельность,

наблюдательность,

находчивость,

сообразительность,

усидчивость,

развивают

конструктивные умения, учатся планировать свои действия, обдумывать их, размышлять в поисках

результата, проявляя при этом творчество.

РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ

Обучающиеся должны уметь:

Л и ч н о с т н ы м и р е з у л ь т а т а м и является формирование следующих умений:

- самостоятельно определять и высказывать самые простые, общие для всех людей правила

поведения;

- в простых и ясных ситуациях ориентироваться в нравственном содержании и смысле собст -

венных поступков и поступков окружающих людей (стыдно, честно, виноват, поступил правиль -

но и др.); регулировать свое поведение на основе усвоенных норм и правил;

- признавать свои плохие поступки;

- положительно относиться к школе, проявлять внимание, интерес, желание больше узнать,

освоить роль «хорошего ученика»;

- иметь представление о себе и своих возможностях; объяснять самому себе, что делает с

удовольствием, с интересом, что получается хорошо, а что - нет.

В области познавательных УУД учащиеся смогут:

- понимать знаки, символы, модели, схемы, приведенные в пособиях;

- понимать заданный вопрос, в соответствии с ним строить ответ в устной форме;

- анализировать ход игры с выделением их отличительных признаков;

- осуществлять синтез как составление целого из его частей;

- проводить сравнение, сериацию по заданным основаниям (критериям);

- устанавливать причинно-следственные связи в изучаемом круге явлений;

- обобщать (выделять ряд объектов по заданному признаку).

В области коммуникативных УУД учащиеся смогут:

- оформлять свою мысль в устной речи;

- слушать и понимать речь других;

-

допускать

существование

различных

точек

зрения,

принимать

другое

мнение

и

позицию,

формулировать собственное мнение и позицию;

- договариваться, приходить к общему решению;

- использовать в общении правила вежливости.

Тематическое планирование рассчитано на 34 (33)часа в год.

В том числе: на проведение турниров – 4 часа;

Количество часов в неделю – 1.

Для реализации данной программы используется следующая литература:

1.Республиканский детский иллюстрированный журнал «Колокольчик» («Чуораанчык»), №1,1996 г.

2. Е.А. Барахсанова, А.И. Голиков, Т.Т. Саввинов. О5о ейун кыра эрдэ5иттэн сайыннарыы. «Бичик»

национальнай кинигэ кыhата.1993с.

Календарно тематическое планирование (первый год )

Название темы

Кол.часо

в

По программе

Факт

1 ЧЕТВЕРТЬ

8 ЧАСОВ

I раздел. Настольный вариант игры «Сонор»

20

1.

История создания ЖИПТО

1

2.

Оформление игрового поля

2

3.

Базовая версия игры. Правило игры.

2

4.

Дополнительные критерии игры

3

2 ЧЕТВЕРТЬ

8 ЧАСОВ

6.

Дополнительные критерии игры

2

7.

Создание сюжета игры

2

8.

Задачи преследования

2

9.

Турнир

2

3 ЧЕТВЕРТЬ

8 ЧАСОВ

10.

Задачи преследования

2

11.

Версии с рокировками фигур убегающих

2

II раздел. Графический вариант игры «Сонор»

13

12.

Изображение партии игры на бумаге

3

13.

Турнир

1

4 ЧЕТВЕРТЬ

9 ЧАСОВ

14.

Изображение партии игры на бумаге

7

15.

Анализ ошибок и выбор наиболее удачных партий

1

16.

Турнир

2

ВСЕГО

34

Календарно тематическое планирование (второй год)

№ Название темы

Вариант игры

Дата

Факт

1.

«Кот и мышки» по Р.В.

Аммосовой

подвижный вариант

2.

«Кот и мышки» по Р.В.

Аммосовой

настольный вариант

3.

«Игрушки»

настольный вариант

4.

«Игрушки»

подвижный вариант

5.

«Лиса и котята»

настольный вариант

6.

«Лиса и котята»

настольный вариант

7.

«Чей голос?»

настольный вариант

8.

«Чей голос?»

подвижный вариант,

9.

«Коза — дереза»

подвижный вариант

1

0.

«Коза — дереза»

настольный вариант

1

1.

«За бурундуками»

настольный вариант

1

2

«Ястреб и утки»

настольный вариант

1

3

Турнир

настольный вариант

1

4.

Турнир

настольный вариант

1

5.

«Рыбак» по Р.В. Аммосовой

подвижный вариант

1

6

«Лиса и дрозд»

настольный вариант

1

7.

«Лиса и дрозд»

подвижный вариант

1

8.

«Сокол и лиса»

настольный вариант

1

9.

«Сокол и лиса»

подвижный вариант

2

0.

«Снегурушка и лиса»

настольный вариант

2

1.

«Снегурушка и лиса»

подвижный вариант

2

2.

«Птичка и Алаа Могус»

настольный вариант

2

3.

«Лошадки»

подвижный вариант

2

4.

«Старуха Бэйбэрикэн с

пятью коровами»

подвижный вариант

2

5.

«Старуха Бэйбэрикэн с

пятью коровами»

подвижный вариант

2

6.

«Воробьи и кот»

настольный вариант

2

7.

«Как украсть Туйаарыма

Куо?»

настольный вариант

2

«Кот – серый лоб, козёл да

подвижный вариант

8.

баран»

2

9.

«Кот – серый лоб, козёл да

баран»

настольный вариант

3

0.

«Бабочки над поляной» по

О.П. Черкашиной

настольный вариант

3

1.

Турнир

настольный вариант

3

2.

Турнир

настольный вариант

3

3.

Турнир

подвижный вариант

ВСЕГО:33 часа

33



В раздел образования