Автор: Яровая Вероника Ивановна
Должность: Воспитатель группы продленного дня
Учебное заведение: Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 90 Выборгского района Санкт-Петербурга
Населённый пункт: Санкт-Петербург
Наименование материала: Статья
Тема: Подвижные игры
Раздел: дополнительное образование
Подвижные игры (улица)
1.
Журавли
Ход игры: Среди участников выбирается журавль-вожак, который дает команды (для
младшего возраста это может быть вожатый). Вожак произносит команды, а участники
должны не разъединяя рук эту команду выполнить: «Журавли-журавли, извивайтесь
змеей», «Журавли-журавли, станьте атлантами», «Журавли-журавли, прыгайте, как
зайчики», «Журавли-журавли, выгнетесь дугой» и т.д. После каждого нового задания
темп игры увеличивается.
2.
2. ТЕРМИНАТОР (игра для 4-20 человек)
Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в
разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача:
осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права
салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а
также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может
сделать с "застывшим" игроком - это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При
этом не разрешается дотрагиваться руками до "застывшего", но зато можно щекотать
его
травинкой
или
чем-нибудь
подобным.
Осаленный
или
"размороженный"
становится водящим.
3.
ЧЕЛНОК
Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две
команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с
места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой
команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После
этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и
т.д. Если последний прыжок оказался за чертой, то завершающая соревнование
команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не
допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.
4.
Пеньки
Ход игры: Выбирается 3-4 ребенка, которые становятся пеньками. Эти дети
присаживаются на корточки в разных частях ограниченной территории. Их задача
превратить всех детей в пеньки обычным касанием. Остальные участники разбегаются
по всей территории площадки и пытаются увернуться от пеньков. Если участника
коснулся пенек, то тот превращается в него и начинает играть его роль. Передвигаться
по территории пеньки могут только в том положении, в котором находились
изначально (то есть сидя на корточках, как гуси). Игра продолжается до тех пор, пока
все участники не будут превращены.
5.
Игра «Цвета»
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!"
Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных
участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет
команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
6.
Игра «Поймай воробышка»
Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за
кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают.
7.
Игра «Займи домик»
Дети разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа детей - птички, их
больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички занимают домики.
Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-"домиками".
8.
Игра «Капканчики»
Четыре играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это
капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все
остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По
хлопку ведущего капканы "захлопываются", т.е. капканы опускают руки. Те, кто
попался в капан, образуют пары и тоже становятся капканами.
Рассчитать на 1-ый и 2-ой. Первые номера встают в круг, поднимают руки и говорят:
Золотые ворота
Пропускают не всегда
Первый раз - прощается
Второй раз - запрещается
А на третий раз - не пропустим вас.
Остальные бегают цепочкой под руками по кругу. (круг может двигаться)
9.
Игра «Невод»
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как
можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к
водящим и становится частью "невода".
10. Игра «Атомы и молекулы»
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они
все являются "атомами". В молекуле м.б. и 2, и 3, и 5 атомов.
Играющим по команде ведущего нужно будет создать "молекулу", т.е. схватиться друг
за друга. Если ведущий говорит: "Реакция идет по три", то сцепляются 3 игрока и т.д.
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служат
команды ведущего: "Реакция окончена".
Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команды:4
"Реакция идет по одному".
11. Игра «Салки на одной ноге»
Назначается водящий - салка, все остальные свободно размещаются на площадке.
Салка, прыгая на одной ноге, старается догнать и осалить игроков, а те тоже прыгая на
одной ноге, увертываются. Если салка догнал и коснулся игрока, они меняются
ролями. Время от времени можно менять ногу, на которой прыгаешь, но переходить на
бег запрещено.
12. Игра «Круговая погоня»
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во
внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной
команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться
приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга
разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только
впереди стоящего игрока. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и
подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
13. Игра «Передвигайся быстро»
В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на
расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий
идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить
кого-либо
из
играющих.
Замеченный
и
названный
правильно
по
фамилии
пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не
замеченный,
он
будет
победителем
(при
условии,
что
соблюдал
указанную
дистанцию).
14. Игра «Маскируйся быстро»
Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны
разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий
говорит:"Начинаю искать!" и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места.
Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен
последним.
15. Игра «Заяц без логова»
Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики"
или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен
убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между
играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника.
Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
16. Город катастроф
Игроки встают тройками. Двое строят "дом", высоко сцепляя руки. Между ними встает
"житель". Один из них остается без дома — "бомж". В этом городе постоянно
происходят бедствия: наводнение, пожар или землетрясение. Бомж объявляет, какое
несчастье произошло на этот раз.
Действия игроков:
●
При наводнении жители меняют дом.
●
При пожаре жители остаются на месте, а "дома" перемещаются.
●
При землетрясении передвигаются и дома, и жители.
Бомж
старается
занять
место
того,
кто
замешкался.
Роль
бомжа
достается
медлительному.
17. Пчелы и змеи
Часть участников — пчелы, остальные — змеи. У них есть короли, которые должны
"накормить" подданных. Король пчел ищет для своей команды мед, король змей —
ящерицу. Договариваются, какие предметы буду изображать мед и ящерицу.
Когда короли выходят, вещи прячутся на глазах остальных игроков. Возвратившимся
властителям в поисках помогают их подданные: одни шипят, другие жужжат. Шум
усиливается, когда короли у цели.
В итоге команда, которая лучше подсказывает королю, побеждает.
18. Замок
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая
команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около
«замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными
глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они
произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки,
которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно
двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них
и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй
команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят,
выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры
надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или
они могут передвигаться по площадке.
19. Арам-шим-шим
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все
играющие бегут по кругу со словами: Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-
Дульсия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие
смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в
круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет
«три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули
головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают
и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они
повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый
водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
20. Сантики-сантики-лим-по-по
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое
расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот
игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по
голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять
его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр
круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения
начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором
произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего
момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его
перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У
водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток
удалась, то показывающий становится водящим.
21. Отгадай, чей голосок
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать
голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со
словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок,
скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий
открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему
удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если
он все же не угадывает, игра начинается сначала.
22. Водяной
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со
словами: Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну
минуточку. Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к
одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может
трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал,
он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим. .
23. Белки, орехи, шишки
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо».
Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто -
«шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который
произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки
оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает
свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в
гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются
орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий
могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим
может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу
все.
24. Берег и река
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии
примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все
ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в
«реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды
быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА,
БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он
выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время
команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не
определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру
заново.
25. Считалки
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они
рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в
центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен
быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять
одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего
здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый
номер - ноль.