Напоминание

ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНФОРМАТИКИ


Автор: Флянтикова Екатерина Дмитриевна
Должность: преподаватель
Учебное заведение: Московский колледж транспорта РУТ(МИИТ)
Населённый пункт: г. Москва
Наименование материала: Статья
Тема: ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНФОРМАТИКИ
Раздел: среднее профессиональное





Назад




Интерактивные образовательные технологии в

Преподавании информатики: опыт и перспективы

Использования игровых платформ в старших классах и системе среднего

профессионального образования

Аннотация В данной статье анализируется потенциал интерактивных образовательных

технологий, в частности игровых платформ (геймификации), в процессе преподавания

информатики для обучающихся старших классов и студентов колледжей. Актуальность

исследования обусловлена необходимостью преодоления когнитивного диссонанса между

высокой вовлеченностью молодежи в цифровую среду и традиционными, зачастую

статичными формами академического обучения. Проблема заключается в противоречии

между требованиями ФГОС по формированию глубоких алгоритмических навыков и

поверхностным восприятием учебного контента при дефиците мотивации. Цель работы —

обосновать эффективность «серьезных игр» как инструмента развития проектного

мышления и метапредметных компетенций. Автор приходит к выводу, что интеграция

игровых платформ трансформирует информатику из дисциплины о «коде» в дисциплину

о «решении проблем», обеспечивая переход от пассивного потребления знаний к их

активному конструированию.

Ключевые слова: интерактивные технологии, геймификация, информатика,

алгоритмическое мышление, образовательные платформы, проектная деятельность,

профессиональное самоопределение, цифровая дидактика, субъект-субъектное

взаимодействие, среднее профессиональное образование.

Введение

В

эпоху

четвертой

промышленной

революции

преподавание

информатики

переживает качественную трансформацию. Переход от изучения офисных приложений к

освоению технологий искусственного интеллекта, кибербезопасности и разработки

программных систем требует от педагога поиска новых дидактических стратегий.

Актуальность темы определяется стремительным устареванием академических программ

и необходимостью формирования у обучающихся компетенций «гибкого мышления».

На сегодняшний день фиксируется противоречие: учащиеся обладают высоким

уровнем

«цифрового

потребления»,

однако

их

способность

к

системному

алгоритмическому конструированию остается неразвитой. Старые методы лекционно-

семинарского обучения в контексте информатики не позволяют достичь требуемого

уровня вовлеченности. Цель данной статьи — раскрыть методологию использования

игровых

платформ

в

качестве

инструмента

формирования

профессиональных

компетенций будущих ITспециалистов.

Теоретические основы интерактивного обучения

Генезис интерактивности в цифровой среде

Опираясь на деятельностный подход Л.С. Выготского, мы рассматриваем игру не как

развлечение, а как ведущую форму «моделирования реальности». В отличие от младшего

возраста, где игра носит сюжетно-ролевой характер, в старшем школьном и студенческом

возрасте игра становится «квазипрофессиональной деятельностью». Д.Б. Эльконин

подчеркивал, что в игре ребенок «взрослеет» через принятие на себя функций взрослого.

В контексте информатики это означает принятие роли программиста, архитектора баз

данных или специалиста по анализу больших данных. Современные исследователи (К.

Уэрбах, Д. Хантер) определяют геймификацию как использование игровых механик в

неигровых контекстах. Применительно к информатике это означает внедрение системы

динамических достижений, мгновенной обратной связи и сценариев с неопределенным

исходом, что психологически подготавливает обучающихся к специфике IT-отрасли.

Практика использования игровых платформ: методы и этапы

Методический комплекс «Game-based Learning» (GBL) Процесс внедрения

интерактивных платформ в учебный процесс колледжа или старшей школы делится

на три ключевых этапа:

Этап погружения (Scaffolding): Использование платформ для визуализации

алгоритмов (например, CodeCombat, CodinGame). Здесь обучающийся сталкивается

с задачей, где код — это единственное средство управления процессом. Педагог

выступает фасилитатором, который помогает интерпретировать ошибки

компиляции как «игровые неудачи», требующие анализа.

Этап моделирования (Sandbox): Переход к «песочницам» (например, Minecraft:

Education Edition с поддержкой Python/Redstone). Обучающиеся создают сложные

логические структуры, где абстрактный код превращается в физически ощутимый

объект в игре. Это развивает пространственное мышление и навыки объектно-

ориентированного проектирования.

Этап интеграции (Professional Simulation): Использование симуляторов

(например, HackTheBox для кибербезопасности или специализированные

платформы по анализу данных). Это финальный этап, где игровые механики

полностью замещаются реальными кейсами индустрии, но сохраняют элемент

соревнования и командной работы.

Приемы взаимодействия

«Fail-fast strategy»: поощрение быстрых ошибок, которые анализируются

коллективно. Это снимает психологический барьер страха перед «нерабочим

кодом».

Peer-review через игровые инструменты: взаимная проверка кода в игровой

оболочке, что превращает критику в часть командного процесса.

Специфика целевой аудитории: старшеклассники и студенты колледжей

Особенностью данной аудитории (15–19 лет) является ярко выраженная потребность в

самоидентификации и конкуренции. Для старшеклассников информатика — это способ

«потрогать» будущее, для студентов колледжей — фундамент профессиональной

карьеры.

Когнитивные особенности: в этом возрасте развито логикотеоретическое

мышление, однако мотивация резко падает при отсутствии наглядного результата.

Игровые платформы обеспечивают визуализацию абстрактных процессов

(например, работа сетевых протоколов через визуализатор в игре), что критически

важно для усвоения сложных тем.

Социальная специфика: стремление к лидерству и групповой динамике.

Интерактивные технологии позволяют перевести обучение из индивидуального

формата «один на один с компьютером» в формат «командного

программирования» (pair programming), что максимально приближает учебную

среду к реальным корпоративным стандартам.

Перспективы и риски использования игровых механик

Основной перспективой развития интерактивного обучения является переход к

адаптивным обучающим системам, которые подстраивают уровень сложности игры под

темп освоения навыка конкретным студентом. Однако существуют и серьезные риски:

«Игровая деградация»: риск того, что форма (игра) вытеснит содержание

(алгоритмическую базу). Педагог обязан строго контролировать рефлексию: игра

завершается обсуждением теории, на которой базировался успех.

Эмоциональное привыкание: необходимость ротации игровых платформ для

предотвращения снижения интереса.

Заключение

Интерактивные

образовательные

технологии,

реализуемые

через

игровые

платформы, перестают быть вспомогательным средством и становятся полноправной

методологией современного филологического и технического образования. Мы пришли к

выводу, что для обучающихся старших классов и колледжей игровая деятельность — это

мост между абстрактной теорией и сложной профессиональной практикой. Применение

подобных технологий на уроках информатики не только повышает мотивацию, но и

формирует навыки, востребованные в экономике будущего: способность к решению

нестандартных задач, алгоритмическую гибкость и умение работать в распределенных

командах.

Список литературы

1.

Выготский Л. С. Педагогическая психология / Под ред. В. В. Давыдова. —

М.: АСТ, 2018. — 672 с.

2.

Эльконин Д. Б. Психология игры. — М.: Юрайт, 2020. — 305 с. 3. Уэрбах К.,

Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.:

Манн, Иванов и Фербер, 2017. — 256 с.

3.

Андреева Е. А. Цифровая дидактика в преподавании информатики: учебное

пособие. — М.: Просвещение, 2022. — 320 с.

4.

Волков И. В. Игровые технологии в среднем профессиональном образовании:

сборник практик. — СПб.: Петербургское образование, 2021. — 190 с.

5.

Иванов С. П. Формирование алгоритмического мышления через среду

программирования // Информатика в школе. — 2023. — № 4. — С. 15–22.

6.

Петрова М. В. Геймификация как инструмент повышения мотивации у

старшеклассников // Вестник педагогических инноваций. — 2022. — № 1. — С.

88–95.

7.

Сергеев А. А. Проектирование образовательных сред в ITотрасли. —

Екатеринбург: УрФУ, 2021. — 245 с.

8.

Кузнецов Д. Н. Методология GBL: от теории к практике // Образовательные

технологии и общество. — 2020. — № 2. — С. 110–125.

9.

Федорова Л. С. Цифровые инструменты в современном колледже: опыт и

перспективы. — М.: Академия, 2023. — 280 с.



В раздел образования