Автор: Флянтикова Екатерина Дмитриевна
Должность: преподаватель
Учебное заведение: Московский колледж транспорта РУТ(МИИТ)
Населённый пункт: г. Москва
Наименование материала: Статья
Тема: ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕПОДАВАНИИ ИНФОРМАТИКИ
Раздел: среднее профессиональное
Интерактивные образовательные технологии в
Преподавании информатики: опыт и перспективы
Использования игровых платформ в старших классах и системе среднего
профессионального образования
Аннотация В данной статье анализируется потенциал интерактивных образовательных
технологий, в частности игровых платформ (геймификации), в процессе преподавания
информатики для обучающихся старших классов и студентов колледжей. Актуальность
исследования обусловлена необходимостью преодоления когнитивного диссонанса между
высокой вовлеченностью молодежи в цифровую среду и традиционными, зачастую
статичными формами академического обучения. Проблема заключается в противоречии
между требованиями ФГОС по формированию глубоких алгоритмических навыков и
поверхностным восприятием учебного контента при дефиците мотивации. Цель работы —
обосновать эффективность «серьезных игр» как инструмента развития проектного
мышления и метапредметных компетенций. Автор приходит к выводу, что интеграция
игровых платформ трансформирует информатику из дисциплины о «коде» в дисциплину
о «решении проблем», обеспечивая переход от пассивного потребления знаний к их
активному конструированию.
Ключевые слова: интерактивные технологии, геймификация, информатика,
алгоритмическое мышление, образовательные платформы, проектная деятельность,
профессиональное самоопределение, цифровая дидактика, субъект-субъектное
взаимодействие, среднее профессиональное образование.
Введение
В
эпоху
четвертой
промышленной
революции
преподавание
информатики
переживает качественную трансформацию. Переход от изучения офисных приложений к
освоению технологий искусственного интеллекта, кибербезопасности и разработки
программных систем требует от педагога поиска новых дидактических стратегий.
Актуальность темы определяется стремительным устареванием академических программ
и необходимостью формирования у обучающихся компетенций «гибкого мышления».
На сегодняшний день фиксируется противоречие: учащиеся обладают высоким
уровнем
«цифрового
потребления»,
однако
их
способность
к
системному
алгоритмическому конструированию остается неразвитой. Старые методы лекционно-
семинарского обучения в контексте информатики не позволяют достичь требуемого
уровня вовлеченности. Цель данной статьи — раскрыть методологию использования
игровых
платформ
в
качестве
инструмента
формирования
профессиональных
компетенций будущих ITспециалистов.
Теоретические основы интерактивного обучения
Генезис интерактивности в цифровой среде
Опираясь на деятельностный подход Л.С. Выготского, мы рассматриваем игру не как
развлечение, а как ведущую форму «моделирования реальности». В отличие от младшего
возраста, где игра носит сюжетно-ролевой характер, в старшем школьном и студенческом
возрасте игра становится «квазипрофессиональной деятельностью». Д.Б. Эльконин
подчеркивал, что в игре ребенок «взрослеет» через принятие на себя функций взрослого.
В контексте информатики это означает принятие роли программиста, архитектора баз
данных или специалиста по анализу больших данных. Современные исследователи (К.
Уэрбах, Д. Хантер) определяют геймификацию как использование игровых механик в
неигровых контекстах. Применительно к информатике это означает внедрение системы
динамических достижений, мгновенной обратной связи и сценариев с неопределенным
исходом, что психологически подготавливает обучающихся к специфике IT-отрасли.
Практика использования игровых платформ: методы и этапы
Методический комплекс «Game-based Learning» (GBL) Процесс внедрения
интерактивных платформ в учебный процесс колледжа или старшей школы делится
на три ключевых этапа:
Этап погружения (Scaffolding): Использование платформ для визуализации
алгоритмов (например, CodeCombat, CodinGame). Здесь обучающийся сталкивается
с задачей, где код — это единственное средство управления процессом. Педагог
выступает фасилитатором, который помогает интерпретировать ошибки
компиляции как «игровые неудачи», требующие анализа.
Этап моделирования (Sandbox): Переход к «песочницам» (например, Minecraft:
Education Edition с поддержкой Python/Redstone). Обучающиеся создают сложные
логические структуры, где абстрактный код превращается в физически ощутимый
объект в игре. Это развивает пространственное мышление и навыки объектно-
ориентированного проектирования.
Этап интеграции (Professional Simulation): Использование симуляторов
(например, HackTheBox для кибербезопасности или специализированные
платформы по анализу данных). Это финальный этап, где игровые механики
полностью замещаются реальными кейсами индустрии, но сохраняют элемент
соревнования и командной работы.
Приемы взаимодействия
«Fail-fast strategy»: поощрение быстрых ошибок, которые анализируются
коллективно. Это снимает психологический барьер страха перед «нерабочим
кодом».
Peer-review через игровые инструменты: взаимная проверка кода в игровой
оболочке, что превращает критику в часть командного процесса.
Специфика целевой аудитории: старшеклассники и студенты колледжей
Особенностью данной аудитории (15–19 лет) является ярко выраженная потребность в
самоидентификации и конкуренции. Для старшеклассников информатика — это способ
«потрогать» будущее, для студентов колледжей — фундамент профессиональной
карьеры.
Когнитивные особенности: в этом возрасте развито логикотеоретическое
мышление, однако мотивация резко падает при отсутствии наглядного результата.
Игровые платформы обеспечивают визуализацию абстрактных процессов
(например, работа сетевых протоколов через визуализатор в игре), что критически
важно для усвоения сложных тем.
Социальная специфика: стремление к лидерству и групповой динамике.
Интерактивные технологии позволяют перевести обучение из индивидуального
формата «один на один с компьютером» в формат «командного
программирования» (pair programming), что максимально приближает учебную
среду к реальным корпоративным стандартам.
Перспективы и риски использования игровых механик
Основной перспективой развития интерактивного обучения является переход к
адаптивным обучающим системам, которые подстраивают уровень сложности игры под
темп освоения навыка конкретным студентом. Однако существуют и серьезные риски:
«Игровая деградация»: риск того, что форма (игра) вытеснит содержание
(алгоритмическую базу). Педагог обязан строго контролировать рефлексию: игра
завершается обсуждением теории, на которой базировался успех.
Эмоциональное привыкание: необходимость ротации игровых платформ для
предотвращения снижения интереса.
Заключение
Интерактивные
образовательные
технологии,
реализуемые
через
игровые
платформы, перестают быть вспомогательным средством и становятся полноправной
методологией современного филологического и технического образования. Мы пришли к
выводу, что для обучающихся старших классов и колледжей игровая деятельность — это
мост между абстрактной теорией и сложной профессиональной практикой. Применение
подобных технологий на уроках информатики не только повышает мотивацию, но и
формирует навыки, востребованные в экономике будущего: способность к решению
нестандартных задач, алгоритмическую гибкость и умение работать в распределенных
командах.
Список литературы
1.
Выготский Л. С. Педагогическая психология / Под ред. В. В. Давыдова. —
М.: АСТ, 2018. — 672 с.
2.
Эльконин Д. Б. Психология игры. — М.: Юрайт, 2020. — 305 с. 3. Уэрбах К.,
Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.:
Манн, Иванов и Фербер, 2017. — 256 с.
3.
Андреева Е. А. Цифровая дидактика в преподавании информатики: учебное
пособие. — М.: Просвещение, 2022. — 320 с.
4.
Волков И. В. Игровые технологии в среднем профессиональном образовании:
сборник практик. — СПб.: Петербургское образование, 2021. — 190 с.
5.
Иванов С. П. Формирование алгоритмического мышления через среду
программирования // Информатика в школе. — 2023. — № 4. — С. 15–22.
6.
Петрова М. В. Геймификация как инструмент повышения мотивации у
старшеклассников // Вестник педагогических инноваций. — 2022. — № 1. — С.
88–95.
7.
Сергеев А. А. Проектирование образовательных сред в ITотрасли. —
Екатеринбург: УрФУ, 2021. — 245 с.
8.
Кузнецов Д. Н. Методология GBL: от теории к практике // Образовательные
технологии и общество. — 2020. — № 2. — С. 110–125.
9.
Федорова Л. С. Цифровые инструменты в современном колледже: опыт и
перспективы. — М.: Академия, 2023. — 280 с.