Напоминание

Квест как форма практико-ориентированного познания предметов естественно-математического цикла


Авторы: Синявина Марина Робертовна, Поздеева Ольга Павловна
Должность: учителя физики, химии
Учебное заведение: МБОУ "СОШ№11" НМР РТ
Населённый пункт: город Нижнекамск
Наименование материала: сатьтя
Тема: Квест как форма практико-ориентированного познания предметов естественно-математического цикла
Раздел: среднее образование





Назад




Учитель биологии МБОУ «СОШ№11» НМР РТ

Поздеева Ольга Павловна,

учитель физики МБОУ «СОШ№11» НМР РТ

Синявина Марина Робертовна

Квест как форма практико-ориентированного познания предметов

естественно-математического цикла

Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего

образования

диктует

общие

требования

к

условиям

овладения

основой

образовательной программой и направлен

на

развитие

личности

обучающегося,

развитие интереса к учению, а также развитие самостоятельного умения учиться.

Поэтому вопрос активизации познавательного интереса в процессе обучения

наукам

естественно-математического

цикла

стал

актуальным

в

современном

обществе.

Изменения в образовании и модернизация современного общества дают

возможность учителям совершенствовать свои знания, пересматривать взгляды и

искать новые формы, методы, приемы и технологии в организации учебного процесса

Одна из технологий, которая набирает популярность в современном

образовании – это квест-технология. Квест-технология – это педагогическая

технология, основанная на системно-деятельностном и личностном подходах,

сочетающая технологии проблемного, проектного и игрового обучения, с целью

достижения определенных учебных целей и ориентированная на формирование

познавательной активности и мотивации учащихся, развитие их, как активных

участников педагогического процесса. Существуют несколько видов квестов:

эскейп-рум ( как выбраться из комнаты), городской квест (исследование города),

перформанс (с актерами), VR-(виртуальное приключение), экшн квест (сочетание

головоломок и физической активности), нас же интересует образовательный квест, т.е.

обучение через игру.

Образовательный квест – это технология, сочетающая в себе идеи проблемного и

игрового обучения, где основой является проблемное задание с элементами ролевой

игры. Он способствует развитию у обучающихся творческого потенциала, активной

познавательной позиции и является средством активизации

познавательного интереса обучающихся, что и соответствует основным требованиям

федерального государственного образовательного стандарта основного общего

образования.

Другими словами, образовательный квест

проблемное

поисковое

занятие,

в

каком-то

смысле

альтернатива

традиционному уроку, реализующее образовательные задачи посредством ролевой

игры-путешествия.

Образовательный

квест

достаточно

просто

и

удобно

интегрировать

в

образовательный процесс. Здесь не требуется специальных навыков.

Для организации и проведения образовательного квеста нужно соблюдать

определенные требования.

Квест – это командная работа,

поэтому

изначально педагогу

необходимо

разделить класс на команды. Это условие необходимо для того, чтобы в квесте были

задействованы все участники.

Следующее

требование,

которое

предъявляется

к

организации

образовательного квеста – это четкая структура. Такая структура включает в себя:

Введение. Во введении педагог указывает роли участников, сценарий квеста и

обзор квеста в целом в виде рассказа, сказки или повествования.

Задания. Задания должны носить определенный характер. Задание может

представлять собой серию вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана

проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть

защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и

представление результатов, исходя из собранной информации. Здесь же уточняется

формат и детали конечного продукта, который представят участники. Например,

может быть серия вопросов составлена, как викторина. Также могут быть составлены

ребусы, конкурсы, эстафеты, опыты, практические задания и другое.

Ресурсы. Под ресурсами понимается перечень информационных ресурсов,

необходимых для выполнения задания. Он может принимать различные формы,

включая электронные, бумажные, ссылки на интернет-источники, адреса сайтов по

теме задания, лабораторное оборудование, реактивы, карты, пособия и т. д.

Рабочий процесс. Рабочий процесс описывает этапы работы, представляет

собой пошаговое руководство для участников по выполнению задания. Во время

игры участники последовательно проходят этапы, решая различные задания.

Команды могут получить недостающую информацию, подсказки, оборудование и

другую информацию, которая может помочь им в поисках.

Оценка. В этом разделе описываются критерии и параметры оценки квеста.

Здесь учитель должен подробно указать требования к оцениванию работы в целом.

Хорошей

практикой

является

использование

модели

оценивания

с

четко

определенными критериями, оценками и словесными описаниями. Использование

такой

модели

оценивания

делает

прозрачной

саму

оценку

работы и

позволяет

участникам квеста иметь четкое представление о том, как она будет проводиться.

Заключение.

Заключение

это

раздел,

в

котором

обобщается

опыт,

полученный участниками при самостоятельном выполнении задания в ходе квеста.

Заключение содержит краткое изложение итогов квеста. Оно включает в себя знания,

полученные участниками, идеи для дальнейшей работы над темой и обратную связь в

виде размышлений. Учащиеся представляют свою работу в формате, указанном в

правилах и заданиях квеста. Это может быть составленное итоговое слово, фраза,

фигура, пазл и т.д.

Организатором квеста является учитель-предметник, или группа учителей.

Можно в качестве судей на этапах привлечь старшеклассников, родителей. Рабочая

группа составляет план, описывающий все этапы поиска, определяет ответственных,

условия поиска, правила игры, критерии оценки, тему и сюжет. Команда также

отвечает за создание сценария и подготовку заданий.

Целевая аудитория и количество участников определяются целями и задачами самого

квеста

с

учетом

возрастных

и

образовательных

потребностей,

включая

специфические вопросы здоровья. Испытания могут проводиться на территории

школы, на прилегающей территории или за ее пределами. Продолжительность квеста

определяется целями и задачами и может составлять один урок, курс, неделю или

любую другую продолжительность.

Создание сюжета и написание сценария. Сценарий должен быть основан на идеях,

легендах и вымышленных историях о событиях, произошедших до начала игры.

Затем формируется общая концепция. Важной задачей является разработка сюжета.

Сюжет — это серия событий или этапов с определенными правилами (условиями,

бонусами и наказаниями). Задание может быть игровым. Например, головоломки

любого вида, ребусы, загадки из учебников или сборников литературы. Важно, чтобы

задание было интересным и заставляло задуматься. Количество заданий и уровень их

сложности зависят от цели игры, возраста игроков и количества участников. Что

касается тематического содержания, то здесь уместны задания с одним вопросом,

охватывающие

только

один

предмет

или

ряд

предметов.

Проведение квеста. Независимо от темы и участников, квест включает в себя общий

сбор в определенное время и в определенном месте, инструктаж участников (правила

игры, техника безопасности и т.д.), прохождение маршрута и выполнение задания,

общий сбор после прохождения маршрута.

Подведение

итогов.

Подведение

итогов

и

представление

результатов является

важной частью процесса, так как позволяет участникам сравнить свои знания и

умения с другими участниками, определить свои сильные и слабые стороны, а

учителям - выявить интеллектуальный потенциал и творческие способности

учащихся.

Рефлексия. Рефлексия является неотъемлемой частью любой деятельности и

показателем активности учащихся. Ее суть - уникальный опыт личного переживания,

понимания и оценки деятельности. Рефлексия может осуществляться

в

разных

аспектах и с использованием различных техник и форм. Выбор вариантов рефлексии

зависит от замысла и цели исследования. Например, написать СМС маме на экране

бумажного телефона.

Таким образом можно сделать вывод о том, что квест как образовательную

технологию можно использовать как форму проведения урока и внеурочного занятия,

позволяя ученикам быть активными участниками образовательного процесса,

творчески

взаимодействовать

с

одноклассниками,

развивать

общекультурное

воспитание, а также такие важные качества и навыки современной личности, как

быстро принимать решения, действовать в условиях неопределенности, навык

командной работы и креативного мышления.

Любой квест можно составить при помощи нейросетей.

Приложение

Сценарий квеста «Тайны естественно-математических наук»

Цель: закрепить и расширить знания учащихся 7–8 классов по предметам естественно

-научного цикла (биология, химия, география, физика) в игровой форме, развить логическое мышле

ние, командный дух и интерес к науке.

Возраст участников: 12–14 лет.

Количество участников: 3–4 команды по 4–5 человек.

Продолжительность: 60–75 минут.

Место проведения: школа (кабинеты, коридоры, актовый зал).

Реквизит: маршрутные листы, конверты с заданиями, карточки, ребусы, карта мира, приборы,

весы, вода, cахар, бумага, карандаши, призы для победителей.

Сюжет

Учёные всего мира столкнулись с загадочной проблемой: пропал магический

квадрат! Только юные исследователи могут восстановить его, пройдя испытания и собрав

«ключ знаний». Каждая команда получит маршрутный лист и будет перемещаться между станциям

и. За выполнение заданий команды получают фрагменты ключа (части танграма). В финале

нужно собрать ключ.

Станции квеста

Станция 1. «Биологическая»

Задание 1. Определить растение по гербарию с помощью определителя или атласа растений.

Задание 2. Решить биологический ребус, назвав части скелета млекопитающего.

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма)

Станция 2. «Химическая»

Задание 1. Определить вещество по свойствам.

Задание 2. Провести простой опыт: растворить сахар в соляной кислоте.

Задание 3. Определить в какой цвет окрасится кислота при добавлении индикатора.

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма).

Станция 3. «Географическая»

Задание 1. Найти на карте заданные объекты (река Волга, гора Эльбрус, океан Тихий).

Задание 2. Ответить на вопросы викторины:

Какой материк самый большой? (Евразия)

Какая река самая длинная в мире? (Амазонка или Нил — оба ответа засчитываются)

Что показывает масштаб карты? (Во сколько раз уменьшено изображение)

Задание 3. Провести опыт, показывающий причину того, что Земля сплюснута с полюсов.

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма).

Станция 4. «Физическая»

Задание 1. Провести опыт по индуцированию электрического тока при переливании жидкости из

термоса с алюминиевый стаканчик.

Задание 2. Провести опыт, показывающий, что вода в стакане играет роль линзы.

Задание 3. Провести опыт по изменению поверхностного натяжения жидкости.

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма).

Станция 5. «Экологическая»

Задание 1. Разделить карточки с изображениями предметов на «перерабатываемые» и «непе-

рерабатываемые» (пластиковая бутылка, газета, батарейка, стекло).

Задание 2. Назвать три правила поведения в лесу (не шуметь, не мусорить, не разводить костры без

присмотра).

Задание 3. Отгадать загадки о природе:

Без рук, без ног, а рисовать умеет. (Мороз)

Весной веселит, летом холодит, осенью питает, зимой согревает. (Дерево)

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма).

Станция 6 «Астрономическая»

Задание 1. Приняв 1 а.е. равной 1 метру, начертить схему Солнечной системы.

Задание 2. Используя три шарика разных размеров, показать солнечное и лунное затмение.

Задание 3. На подвижной карте звездного неба найти Большую и малую медведицы.

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма).

Станция 7 «Математическая»

Задание 1. Разрежь квадрат на 4 одинаковые части тремя разными способами.

Задание 2. В пакете лежало 4 яблока. Все их раздали четырём детям, а одно яблоко продолжало

лежать в пакете. Как это могло получиться?

Задание 3. Что больше: половина половины 20 или четверть четверти 80?

Награда: фрагмент ключа (часть танграмма).

Финал

Команды собираются в актовом зале. Они выкладывают фрагменты ключа (из частей танграмма

надо сложить в квадрат).

Почему квадрат? Ведущий дает информацию о судоку.

Судоку — числовая головоломка, решение

которой строится исключительно на

логическом мышлении и внимании. Задача

игрока — заполнить пустые ячейки (клетки)

большого квадрата (размером 9×9) цифрами

от 1 до 9 так, чтобы каждая цифра

встречалась только один раз в каждом ряду,

столбце и отдельном маленьком квадрате

3×3.

А это другой квадрат. Он для проведения нейрогимнастики мозга.

Ведущий поздравляет всех участников, вручает грамоты и небольшие призы (блокноты с на-

учными фактами). Проводится краткий разбор: что было сложно, что понравилось.

Роль ведущих

На каждой станции находится ведущий (учитель или старшеклассник), который:

объясняет задание;

следит за временем (5–7 минут на станцию);

оценивает правильность выполнения;

выдаёт фрагмент ключа;

помогает, если команда застряла (даёт подсказку). Подведение итогов.



В раздел образования