Напоминание

Игра для совета старшеклассников "БЮРОКРАТИЧЕСКИЙ ФОРСАЖ: СОВЕТ ПРОТИВ ХАОСА"


Автор: Шабурова Светлана Анатольевна
Должность: советник директора по воспитанию
Учебное заведение: МБОУ СОШ № 119
Населённый пункт: город Екатеринбург, Свердловской области
Наименование материала: методическая разработка
Тема: Игра для совета старшеклассников "БЮРОКРАТИЧЕСКИЙ ФОРСАЖ: СОВЕТ ПРОТИВ ХАОСА"
Раздел: дополнительное образование





Назад




«БЮРОКРАТИЧЕСКИЙ ФОРСАЖ: СОВЕТ ПРОТИВ ХАОСА»

Краткая легенда игры

Школьный совет получил шанс защитить проекты на ближайший месяц. Но ситуация

нестабильная: бюджет режут, кабинет забрали, ведущий заболел, малыши пришли раньше,

администрация просит отчет, родители хотят безопасность, а половина участников мероприятия

внезапно ушла на олимпиаду.

Команды превращаются в проектные отделы. Их задача - не просто придумать

мероприятие, а провести его через хаос, бюрократию и неожиданные вводные. Побеждает не

самая громкая команда, а та, которая создала самый живой, реалистичный и полезный проект.

ДЕТАЛЬНАЯ МЕХАНИКА ИГРЫ ПО ШАГАМ

Базовый формат

Продолжительность - 60 минут

Участники - 12-40 человек

Команды - 3-5 команд по 4-8 человек

Ведущий - 1 человек

Реквизит - стикеры, маркеры, листы А3, карточки задач, карточки вводных, карточки ролей,

таймер

Общая структура игры

Фаза 1 - запуск хаоса

Команды получают миссию, название отдела и стартовую задачу.

Фаза 2 - генератор идей

Команды быстро набрасывают максимум вариантов.

Фаза 3 - выбор проекта

Команды выбирают одну идею и оформляют ее в мини-паспорт.

Фаза 4 - бюрократические удары

Ведущий вводит форс-мажоры. Команды перестраивают проект.

Фаза 5 - скрытые агенты

Срабатывают тайные роли. Команды должны понять, кто помогает, кто путает, а кто

проверяет реалистичность.

Фаза 6 - защита бюджета

Команды презентуют проект за 60 секунд.

Фаза 7 - голосование, награды, сбор идей

Лучшие идеи фиксируются в «банк проектов совета обучающихся».

Подробный сценарий на 60 минут

0-5 минута

Ведущий объясняет легенду. Все команды - отделы школьного совета. Их задача -

придумать проект, который реально можно провести в школе. Важно сразу сказать: «Здесь

побеждает не тот, кто громче кричит, а тот, кто умеет спасать идею после каждого удара

судьбы».

5-8 минута

Деление на команды. Каждая команда получает название отдела. Например: «Отдел

невозможных праздников», «Комитет срочного спасения», «Министерство школьного вайба»,

«Департамент полезного кипиша».

8-10 минута

Каждая команда получает стартовую задачу. Например: «Придумать мероприятие для

5-7 классов с бюджетом 500 рублей».

10-16 минута

Фаза Crazy 8. Каждый участник за 4 минуты пишет 4 идеи на стикерах. Затем команда

за 2 минуты группирует идеи и выбирает 2 самые сильные.

16-22 минута

Фаза «Проектный скелет». Команда выбирает 1 идею и заполняет мини-шаблон:

Название

Для кого

Зачем

Формат

Ресурсы

Риски

Первый

шаг

22-25 минута

Первая защита на 30 секунд. Каждая команда коротко сообщает, что придумала.

Остальные могут дать один быстрый совет.

25-37 минута

Три раунда форс-мажоров. Каждый раунд длится 4 минуты.

1 минута - команда получает вводную.

2 минуты - команда перестраивает проект.

1 минута - команда выкрикивает или показывает решение.

37-43 минута

Раунд скрытых агентов. Команды обсуждают, кто внутри команды выполнял скрытую

роль. Голосуют не «кто плохой», а «какая роль повлияла на решение». Это снижает

токсичность.

43-51 минута

Финальная сборка проекта. Команда оформляет проект на листе А3. Нужно сделать

так, чтобы его можно было отдать реальному совету обучающихся.

51-57 минута

Финальная защита бюджета. Каждая команда получает 60 секунд на выступление и 30

секунд на один вопрос от другой команды или ведущего.

57-60 минута

Голосование, награды, выбор идей для реального внедрения.

УРОВНИ СЛОЖНОСТИ

Уровень 1 - «Мягкий хаос»

Подходит для 14-15 лет и новых активистов. Форс-мажоры простые: мало бюджета, нет

помещения, мало участников.

Уровень 2 - «Школьная реальность»

Подходит для опытного совета. Появляются ограничения по безопасности, согласованию,

мотивации, родителям, расписанию.

Уровень 3 - «Административный шторм»

Подходит для сильной команды 16-18 лет. Вводные конфликтуют между собой: бюджет

сократили, аудитория изменилась, срок стал короче, нужно доказать пользу проекта.

Эскалация

Первый кризис - ресурсный

Не хватает денег, людей, помещения, времени.

Второй кризис - организационный

Изменилось расписание, запретили формат, появился новый согласующий.

Третий кризис - смысловой

Команде нужно доказать пользу проекта, объяснить, зачем он школе, и показать, какой

результат будет измерим.

Финальный кризис - публичная защита

Команда должна убедить «бюджетную комиссию», что проект не просто веселый, а

нужный, реалистичный и безопасный.

Механики максимального вовлечения

Одновременное письмо

Каждый участник сначала пишет идеи сам. Это защищает тихих ребят от того, что самые

громкие заберут весь эфир.

Ротация ролей внутри команды

На каждом раунде меняется ведущий обсуждения. Один участник держит время, второй

записывает, третий отвечает за реализм, четвертый готовит защиту.

Правило «один голос - один стикер»

Нельзя просто сказать «я согласен». Каждый должен внести хотя бы одну мысль: идею,

риск, ресурс, вопрос или улучшение.

Физическая активность

В некоторых раундах команды должны встать, подойти к «стене ресурсов», взять карточку

ресурса или обменять ее с другой командой.

Аукцион ресурсов

Ведущий раздает ограниченные ресурсы: «актовый зал», «колонка», «2 волонтера», «пост в

школьной группе», «помощь классного руководителя», «500 рублей». Команды торгуются,

меняются и учатся договариваться.

Крик не решает, решает формулировка

Команда может выкрикнуть решение, но очки получает только за конкретику. Например, не

«сделаем праздник», а «проведем перемену-квест на 20 минут для 5 классов, 4 станции, ведущие

из 9 класса, реквизит из бумаги».

Режим «администрация вошла в чат»

Ведущий внезапно задает вопрос: «А кто отвечает за безопасность?», «А где список

участников?», «А почему это нужно школе?». Команда должна ответить за 20 секунд.

Визуализация проекта

Каждая команда рисует схему проекта. Не художественно, а понятно: вход, участники,

действия, результат, ответственные. Это помогает не потерять смысл.

Радиоэфир совета

Раз в 10 минут ведущий включает «экстренный эфир». Каждая команда за 10 секунд

сообщает статус: «Проект жив, бюджет 300 рублей, зал потеряли, но нашли коридор».

СИСТЕМА ГЕНЕРАЦИИ КАЧЕСТВЕННЫХ ИДЕЙ

Чтобы идеи были не только смешными, но и пригодными, нужна структура.

Шаблон «Проект за 7 клеток» (см. презентацию «Шаблон проект 7 клеток»)

1. Название проекта

Короткое, понятное, можно с юмором.

2. Для кого

Классы, возраст, группа участников, например 5-6 классы, активисты, первоклассники,

родители, учителя.

3. Проблема или потребность

Что улучшаем: скучные перемены, слабое знакомство между классами, мало активности,

нет идей для школьных событий.

4. Формат

Квест, челлендж, мастер-класс, фестиваль, медиапроект, акция, турнир, выставка, встреча,

марафон.

5. Ресурсы

Люди, место, время, оборудование, деньги, информационная поддержка.

6. Риски

Что может пойти не так: мало участников, запрет помещения, шум, безопасность, слабая

реклама.

7. Первый шаг

Что можно сделать уже завтра: написать объявление, собрать команду, согласовать

кабинет, сделать тестовую версию.

Критерии качества идеи

1. Реальность

Можно провести в школе без фантастического бюджета.

2. Польза

Понятно, кому и зачем это нужно.

3. Вовлечение

Участники не просто смотрят, а делают что-то сами.

4. Безопасность

Нет унижения, травм, опасных действий, давления на участников.

5. Простота запуска

Есть первый шаг, который можно сделать в течение 24-48 часов.

6. Масштабируемость

Проект можно провести сначала маленько, а потом расширить.

7. Контентность

После проекта остаются фото, видео, отзывы, посты, идеи, материалы.

ТЕХНИКИ КРЕАТИВНОСТИ ВНУТРИ ИГРЫ

Crazy 8 в упрощенной версии

Каждый пишет 4 идеи за 4 минуты. Важно количество, а не идеальность.

SCAMPER для школьного проекта

Заменить: чем заменить дорогой реквизит?

Объединить: с каким школьным событием можно соединить проект?

Адаптировать: какую идею из TikTok, квестов, игр, спорта можно адаптировать безопасно?

Усилить: что сделать ярче, смешнее, полезнее?

Использовать иначе: как применить коридор, библиотеку, спортзал, школьную группу?

Убрать: что можно убрать, чтобы проект стал проще?

Перевернуть: что будет, если не старшие делают для младших, а младшие делают для

старших?

6 шляп мышления в быстрой версии

Белая шляпа - какие факты и ограничения есть?

Желтая шляпа - что в идее сильного?

Черная шляпа - где риск?

Зеленая шляпа - как сделать необычнее?

Красная шляпа - будет ли это интересно участникам?

Синяя шляпа - какое решение принимаем?

Формула сильного проекта

«Мы проводим ... для ..., чтобы ..., через ..., используя ..., а первым шагом будет ...»

Пример

«Мы проводим квест “Школа без скучных перемен” для 5-6 классов, чтобы познакомить

ребят с активом школы, через 5 станций на большой перемене, используя карточки, QR-коды и

ведущих из 8-9 классов, а первым шагом будет тест на одном классе в пятницу».

РОЛИ И СПЕЦИАЛЬНЫЕ АГЕНТЫ

Важно изменить логику скрытых ролей. Не должно быть ощущения, что кто-то «вредный»

или «плохой». Лучше назвать их агентами влияния. Их задача - создавать напряжение, но не

разрушать отношения.

Базовые открытые роли в команде

1. Капитан темпа

Следит за временем и не дает команде утонуть в разговорах.

2. Секретарь хаоса

Записывает идеи, решения и изменения проекта.

3. Адвокат реальности

Проверяет, можно ли это провести в школе.

4. Голос аудитории

Постоянно спрашивает: «А подросткам реально будет интересно?»

5. Спикер

Защищает проект от команды.

Скрытые роли

1. Крот бюрократии

Его задача - уверенно предлагать слишком сложные, дорогие или нереальные решения.

Например: «Давайте пригласим известного блогера, построим сцену и сделаем фейерверк».

Очки получает, если команда принимает нереалистичное решение.

2. Агент безопасности

Его задача - мягко вставлять вопросы о безопасности, согласовании и ответственности. Он

помогает, но не раскрывается.

Очки получает, если команда учла безопасность.

3. Агент хайпа

Его задача - делать идею ярче, вируснее и интереснее для школьной аудитории.

Очки получает, если в проекте появился элемент, который хочется сфотографировать, снять

или обсудить.

4. Агент смысла

Его задача - постоянно возвращать команду к вопросу «зачем?».

Очки получает, если команда четко сформулировала пользу проекта.

5. Агент тишины

Его задача - вовлечь молчаливых участников. Он должен хотя бы 2 раза спросить мнение

тех, кто говорит меньше.

Очки получает, если в обсуждение включились все.

6. Агент кризиса

Его задача - один раз за игру предложить команде жесткое ограничение: «А что, если у нас

нет денег?», «А что, если пришло в 2 раза больше людей?»

Очки получает, если команда не развалилась, а адаптировалась.

7. Агент фокуса

Его задача - не дать команде придумать 10 проектов сразу. Он возвращает всех к одному

решению.

Очки получает, если команда довела одну идею до мини-паспорта.

8. Инфлюенсер совета

Его задача - думать про рекламу проекта. Как назвать, где объявить, какой пост сделать,

какой крючок использовать.

Очки получает, если команда придумала сильное название и способ продвижения.

Как безопасно играть со скрытыми ролями

В конце команда не обвиняет человека, а угадывает роль. Формулировка ведущего: «Мы

ищем не вредителя, а силу, которая влияла на проект». Это делает игру позитивной и обучающей.

СИСТЕМА ОЧКОВ, НАГРАЖДЕНИЯ И РЕФЛЕКСИИ

Очки должны даваться не только за угадывание скрытой роли, но и за качество проектного

мышления.

Система очков:

Идея имеет понятную аудиторию - 2 очка

Есть реалистичный формат - 2 очка

Есть первый шаг - 2 очка

Команда пережила форс-мажор и сохранила проект - 3 очка

Команда улучшила проект после форс-мажора - 4 очка

Есть элемент вовлечения участников - 3 очка

Есть понятная польза для школы - 3 очка

Есть план продвижения - 2 очка

Есть учет безопасности - 2 очка

Команда угадала скрытую роль - 2 очка

Скрытый агент выполнил задачу и не был раскрыт - 2 очка

Финальная защита уложилась в 60 секунд - 3 очка

Номинации:

«Проект, который можно запускать завтра»

Для самой реалистичной идеи.

«Лучший антикризис»

Для команды, которая круче всех перестроилась после форс-мажора.

«Администрация почти поверила»

Для самой убедительной защиты.

«Хайп без кринжа»

Для идеи, которую реально захотят обсуждать школьники.

«500 рублей, но выглядит на миллион»

Для лучшего бюджетного решения.

«Самый полезный кипиш»

Для проекта с сильной социальной или школьной пользой.

КАК СОХРАНИТЬ ИДЕИ ПОСЛЕ ИГРЫ

(см. презентацию – Как сохранить идеи после игры)

Каждая команда сдает лист А3 с проектом. Ведущий фотографирует листы. Затем все идеи

переносятся в «банк проектов».

Структура банка проектов

Название

Команда-автор

Аудитория

Смысл

Формат

Ресурсы

Риски

Первый шаг

Кого пригласить в рабочую группу

Можно ли провести в ближайший месяц

Рефлексия после игры

Вопрос 1

Какая идея стала лучше именно из-за ограничения?

Вопрос 2

Где команда спорила слишком долго?

Вопрос 3

Какая вводная была похожа на реальную школьную жизнь?

Вопрос 4

Что нужно добавить в проект, чтобы его согласовала администрация?

Вопрос 5

Какой проект совет обучающихся реально готов взять в работу?

Финальный ход

Каждый участник голосует двумя стикерами. Один стикер - «хочу участвовать». Второй

стикер - «считаю полезным для школы». Проекты, которые получили оба типа голосов, идут в

приоритет.

ВАРИАЦИИ ИГРЫ

Для 12-16 человек

Лучше делать 3 команды по 4-5 человек. Скрытые роли можно дать не всем, а по одной на

команду. Форс-мажоры общие для всех.

Для 20-30 человек

Оптимально 4 команды по 5-7 человек. В каждой команде 2 скрытые роли. Вводные можно

давать разные, чтобы проекты развивались по-разному.

Для 35-40 человек

Лучше 5 команд по 7-8 человек. В каждой команде нужны открытые роли, иначе часть

ребят выпадет. Обязательно использовать стикеры и ротацию спикеров.

Формат на 30 минут

Убрать длинную рефлексию и оставить 1 задачу, 2 форс-мажора, защиту на 45 секунд.

Подходит как разогрев на сборе актива.

Формат на 45 минут

Оставить 1 скрытую роль, 3 форс-мажора и мини-защиту. Хорошо подходит для классного

часа или встречи совета.

Формат на 60 минут

Базовая версия. Оптимальна для тренинга школьного актива.

Формат на 90 минут

Добавить аукцион ресурсов, обмен между командами, доработку проектов после обратной

связи и выбор 1-2 проектов для реального запуска.

Онлайн-версия

Команды работают в отдельных комнатах. Стикеры заменяются онлайн-доской или общим

документом. Форс-мажоры ведущий отправляет в чат. Защита идет в общем зале. Скрытые роли

отправляются личными сообщениями.

Спокойная версия без «Крота»

Подходит для новой или чувствительной группы. Вместо саботажника используются

только агенты: смысл, безопасность, хайп, фокус, аудитория.

Жесткая версия для опытного совета

Добавляется «бюджетная комиссия». После защиты ведущий задает 2 сложных вопроса:

«Где гарантия участия?» и «Что будет результатом через неделю после проекта?»

ГОТОВЫЙ КОМПЛЕКТ ДЛЯ ВЕДУЩЕГО

Сценарий проведения на 60 минут

0-2 минута

Фраза ведущего: «Сегодня вы - школьный совет в режиме проектного шторма. У вас будут

идеи, бюджет, кризисы, странные решения и один шанс доказать, что проект можно провести не

когда-нибудь, а почти завтра».

2-5 минута

Объяснить цель: придумать проект, пережить форс-мажоры, защитить решение, сохранить

лучшие идеи для реальной работы.

5-8 минута

Разделить участников на команды. Раздать листы А3, стикеры, маркеры, карточки ролей.

8-10 минута

Раздать стартовые задачи. Попросить команды придумать название своего отдела.

10-16 минута

Каждый участник пишет 4 идеи. Потом команда выбирает 2 лучшие.

16-22 минута

Команда выбирает одну идею и заполняет шаблон проекта.

22-25 минута

Первая быстрая презентация. Каждая команда говорит: название, аудитория, смысл.

25-29 минута

Первый форс-мажор. Команды адаптируют проект.

29-33 минута

Второй форс-мажор. Команды адаптируют проект.

33-37 минута

Третий форс-мажор. Команды адаптируют проект.

37-43 минута

Команды пытаются определить скрытые роли и объяснить, как эти роли повлияли на

проект.

43-51 минута

Финальная сборка проекта на А3.

51-57 минута

Защита проектов. 60 секунд на команду, 30 секунд на вопрос.

57-60 минута

Голосование, награды, выбор проектов для банка идей.

Примеры стартовых задач

1. Придумать мероприятие для 5-6 классов с бюджетом 500 рублей.

2. Придумать школьную акцию, которая поможет новичкам быстрее познакомиться со

школой.

3. Придумать событие на большой перемене, чтобы оно было коротким, шумным, но

управляемым.

4. Придумать проект для младших школьников, который проведут старшеклассники.

5. Придумать мероприятие, которое объединит учеников, родителей и педагогов.

6. Придумать медиапроект для школьной группы, чтобы повысить интерес к совету

обучающихся.

7. Придумать экологическую акцию без скучных лекций и плакатов «Берегите природу».

8. Придумать спортивное событие для тех, кто не любит спорт.

9. Придумать проект ко Дню учителя, но без стандартного концерта.

10. Придумать школьный челлендж, в котором могут участвовать разные классы.

11. Придумать мероприятие против одиночества и разобщенности в школе.

12. Придумать проект, который поможет ученикам лучше понимать профессии будущего.

13. Придумать акцию, которая сделает школьные перемены полезнее и интереснее.

14. Придумать проект для развития школьного медиацентра.

15. Придумать событие, после которого в совет обучающихся захотят вступить новые

ребята.

16. Придумать проект, который можно провести без актового зала.

17. Придумать мероприятие, где главным ресурсом являются не деньги, а люди.

18. Придумать проект, который оставит после себя полезный продукт: памятку, видео,

карту, выставку, инструкцию.

20 форс-мажоров

1. Бюджет сократили с 500 рублей до 0 рублей. Поздравляем, теперь ваш главный спонсор -

фантазия.

2. Актовый зал забрали под срочное совещание. У вас остались коридор, библиотека и

лестница.

3. Куратор заболел. Взрослый будет только на согласовании, вести придется самим.

4. На мероприятие пришло в 2 раза больше людей, чем вы ожидали.

5. На мероприятие пришло в 3 раза меньше людей, чем вы ожидали. Неловко, но живем.

6. Администрация просит объяснить пользу проекта одной фразой.

7. Родители спросили, кто отвечает за безопасность.

8. Половина команды ушла на олимпиаду.

9. Вам запретили громкую музыку.

10. У вас есть только 20 минут на проведение.

11. Проект нужно адаптировать для младших школьников.

12. Проект нужно адаптировать для 9-11 классов, которым «все уже неинтересно».

13. В школе внезапно объявили проверку, поэтому нельзя использовать сложный реквизит.

14. Ваш пост о мероприятии никто не заметил. Нужно придумать новый способ

продвижения.

15. Спонсор передумал, но оставил вам коробку цветной бумаги.

16. Ведущий мероприятия потерял голос. Нужно сделать формат без длинных речей.

17. Команда поняла, что идея похожа на прошлогоднюю. Нужно добавить новое отличие.

18. Учителя поддерживают идею, но просят не срывать уроки.

19. Участники хотят призы, а денег на призы нет.

20. Директор спрашивает: «Как мы поймем, что проект получился?»

Дополнительные жесткие вводные для сильных команд

21. Ваш проект критикуют: «Это развлечение, а не польза». Докажите обратное.

22. Нужно провести пилот проекта уже через 3 дня.

23. В проекте появился конфликт интересов: старшие хотят одно, младшие другое.

24. Вам дали возможность провести проект, но только если он будет полезен не менее чем

для 50 участников.

Шаблон карточки проекта

Название проекта:

Для кого:

Какую проблему решаем:

Что происходит на мероприятии:

Почему участникам будет интересно:

Какие ресурсы нужны:

Кто отвечает:

Что может пойти не так:

Как спасаем проект при риске:

Первый шаг завтра:

Какой результат останется после проекта:

Как поймем, что получилось:

Шаблон быстрой защиты на 60 секунд

«Наш проект называется ...

Мы делаем его для ...

Проблема в том, что ...

Мы предлагаем ...

Участники будут не просто смотреть, а ...

Нам нужны ...

Главный риск - ...

Мы решим его так ...

Первый шаг - ...

Результатом станет ...»

Шаблон оценки проекта

Реалистичность от 1 до 5

Польза для школы от 1 до 5

Интерес для участников от 1 до 5

Простота запуска от 1 до 5

Устойчивость к форс-мажорам от 1 до 5

Контентность от 1 до 5

Минимальный реквизит

Листы А3 по числу команд

Стикеры 4 цветов

Маркеры

Таймер на телефоне

Карточки стартовых задач

Карточки форс-мажоров

Карточки скрытых ролей

Наклейки или жетоны для голосования

Телефон для фотофиксации итоговых листов

Подготовка ведущего за 20 минут

Распечатать или написать от руки карточки задач.

Распечатать или написать карточки форс-мажоров.

Подготовить листы А3 с шаблоном проекта.

Разложить маркеры и стикеры по командам.

Заранее выбрать уровень сложности.

Решить, будет ли игра с «Кротом» или только с позитивными агентами.

Подготовить 5 номинаций для награждения.

Главное улучшение игры

Исходная «Бюрократическая мафия» была игрой про хаос, крик и поиск «Крота».

Улучшенная версия становится проектным тренажером: участники все так же смеются, спорят,

спасают идеи и проходят форс-мажоры, но на выходе остается не только эмоция, а реальные

заготовки школьных проектов.

Самая сильная формула игры звучит так:

«Чем жестче ограничение, тем умнее должен стать проект».

Именно это делает игру полезной для совета обучающихся: она учит не ждать идеальных

условий, а создавать работающие решения из того, что есть.



В раздел образования